Как научиться боевой магии


обучение, основы техники, советы, упражнения, заклинания, обряды на уничтожение противника, поэтапно для начинающих

С древнейших времён люди используют в боевых искусствах магические знания. Боевая магия подразумевает применение различных упражнений, заклинаний и обрядов. Но как обучиться таким таинствам? Разберём несколько техник, упражнений и ритуалов для начинающих.

Основные школы и направления магии воинов

С древнейших времён люди стремились использовать мощные энергии тонкого тела и сверхъестественные силы применительно к боевым искусствам на физическом уровне. Подход позволял многократно увеличить боевые возможности мастеров, владеющих такими техниками.

Для овладения боевой магией мастер должен в совершенстве управлять своими внутренними силами. Эта цель достигается путём выполнения определённых упражнений. Для влияния на окружающее пространство сверхъестественными силами боевые маги используют заклинания, ритуалы и обряды.

Белая и черная

Исходя из подхода использования энергий и сил, бывает белая или черная боевая магия.

Чёрная магия сконцентрирована на самом мастере. Он использует энергии и силы для достижения своих личных целей — стать самым могущественным, отомстить врагам, завоевать привилегированное положение и т. д. Использование магических знаний в таких целях наполняет энергии тонкого тела негативом. Эта энергия становится тёмной и привлекает сверхъестественные силы тьмы.

Белая магия направлена во внешний мир. Она нацелена на защиту окружающих, сохранения равновесия и порядка в мире. Мастер белой боевой магии не преследует личных целей при использовании своих умений. Его энергии наполнены светом и окружены сверхъестественными силами света.

Тайны воинов со всего мира

Боевая магия была известна в различных точках планеты. Народы применяли и развивали её исходя из своих традиционных представлений и умений. За многие столетия человеческой истории сложились различные техники боевой магии. Разберём несколько самых известных и интересных техник.

Славяне

Магия и боевые искусства в своём соединении достигли больших высот у славян. Славянская магия была основана на языческих представлениях. В основе техник лежали энергии природных стихий. Магические знания позволяли славянам:

  • обращаться в зверей,
  • получать силы перед боем,
  • переносить невзгоды в тяжелейших условиях,
  • узнавать планы противников.

Обряды и ритуалы также позволяли наделить сверхъестественной энергией стихий своё оружие.

Разновидностью славянской боевой магии являлась техника джанийцев — касты древних воинов-магов. История боевой магии волкодлаков джанийцев идёт со времён славян времён Античности. Техника волкодлаков была основана на применении сил природы, объединяющих лучшие черты волков и медведей. Отсюда название волкодлак — магическое существо, соединяющее волка и медведя.

Джанийцы отличались волчьими чертами — выносливостью, силой, скрытностью, чёткими командными действиями и дисциплиной. При необходимости они использовали энергию медведя — мощь, бесстрашие, непоколебимость, стремительность, беспощадность.

Для принятия облика волкодлака джанийцы впадали в транс. В состоянии транса они начинали ощущать себя волками или медведями, что сказывалось на возможностях.

Волкодлаки умели наводить на врагов морок. Противники видели воинов джанийцев в образе волка или медведя. Тайными заклинаниями и силой мысли волкодлаки заставляли врагов сражаться друг с другом.

Тибетские монахи

Среди мировых учений и традиций внимания заслуживает боевая магия Бон По. Это древние знания шаманского Тибета по применению сверхъестественных сил в бою. Бон По — разновидность тибетской борьбы с применением заклинаний для привлечения потусторонних сущностей, которые придают сил и выносливости. Воину Бон По помогают тёмные демоны, которые вселяются в тело и передают ему все свои потусторонние навыки и умения.

Чтобы овладеть технику Бон По нужно в совершенстве освоить основы религии Бон. Только практикуя религиозные обряды и дыхательные практики, человек может подойти к освоению ритуалов вызова тёмных сил в боевых целях.

Существует предание, что перед Куликовской битвой поединок Пересвета и Челубея был пробой сил различных учений боевой магии — светлой и тёмной. Пересвет был носителем славянской боевой магии, а Челубей являлся тибетским воином Бон По. Оба воина в поединке применили сверхъестественные силы, но победу одержал Пересвет, которому придала дополнительных сил православная вера.

Японские ниндзя

Конкуренцию Бон По может составить техника воинов-теней ниндзя. Эти невидимки-убийцы развивали в себе тайные навыки применения сверхъестественных сил. Так, ниндзя оказавшись загнанным в угол врагами, мог неожиданно исчезнуть из поля зрения. Для этого обряда ниндзя предварительно писал на листочке специальное буддийское заклинание. В критический момент он зажимал во рту скрученную записку с заклинанием и приводит его в действие специальным переплетением пальцев.

Ниндзя в своей магии использовали энергии ключевых Вселенских стихий — Огня, Воды, Земли, Ветра, Пустоты. Как и славяне, они увеличивали действием магии высочайший уровень мастерства в боевых искусствах. Эти японские воины отлично знали природу, умели быстро и бесшумно передвигаться по лесам, не оставляя следов.

Начальные техники обучения магии воинов

Обучение боевой магии — процесс длительный и сложный. Не каждый человек способен освоить и применить такие умения. Основы боевой магии заложены в применении различных упражнений, заклинаний и обрядов. Разберём несколько примеров, пригодных для использования при обучении начинающему.

Упражнения для начинающих

Как уже говорилось выше, древняя магия основана на отличном знании сил природы. Колдуны и мастера великолепно знают природу. Они умеют использовать её силы в своих техниках. Чтобы усвоить боевую магию славян поэтапно для начинающих нужно выполнять следующие действия:

  1. Максимально долго проводить время на природе — жить там несколько дней, ночевать под открытым небом.
  2. Изучать лес, особенности деревьев, кустарников, съедобные травы, ягоды и грибы.
  3. Без проблем бегать по лесу, лазить по деревьям, плавать в озёрах.
  4. Узнавать следы, которые остаются в лесу.
  5. Учиться не оставлять следов, перемещаться тихо и незаметно.
  6. Осваивать язык животных — щебет птиц, вой волков и медведей и т. д.

С освоением навыков обитания в лесу человек станет чувствовать энергии и силы природы. С появлением мастерства появятся умения использовать эти силы природы в своих интересах, включая и боевое применение.

Обучиться боевой магии славян и джанийцев за 2-3 недели невозможно. Для освоения основных навыков могут потребоваться годы.

Упражнение, которое позволяет войти в состояние волкодлака:

  • сядьте на мох в лесу;
  • закройте глаза и сконцентрируйте внимание;
  • представьте, что вы волк или медведь;
  • успокойте дыхание — дышите медленно и полной грудью;
  • ждите, пока вы не станете ощущать себя зверем, почувствовав его силу и энергию;
  • откройте глаза — вы увидите мир глазами зверя, а ваше тело наполнится силой и скоростью зверя.

Первое время на переход в состояние джанийца может потребоваться от 30 до 60 минут. Со временем длительность будет уменьшаться. Могущественные волкодлаки переходят в нужное состояние за несколько секунд.

Основой боевой магии ниндзя являлась техника Пустоты. Она позволяла всегда быть сконцентрированным на достижении главной цели, не отвлекаться на посторонние изменения. Воин всегда эмоционально отрешён от ситуации. Пустота лишает человека чувств страха, злости, гнева.

Практика отработки техники Пустота:

  • выберите спокойное, уединённое место на свежем воздухе, защищённое от посторонних глаз;
  • постелите соломенную циновку, шелковый платок или шерстяное одеяло на поверхность;
  • обмойте лицо и руки холодной водой, прополощите рот;
  • в метре перед собой повесьте чёрную ткань с изображением белого замкнутого круга;
  • сядьте в позу лотоса;
  • спина выпрямлена, руки сложены у паха — правая сложена в кулак, левая — обхватывает его;
  • глаза полузакрыты, расслаблены;
  • взгляд сконцентрирован на белом круге полотна;
  • носовое дыхание лёгкое с попеременным переключением вдохов с левой на правую ноздрю;
  • дыхательные практики со сменой ноздри при вдохе и выдохе выполняем около 30 минут.

Практика в сочетании с отточенными боевыми упражнениями позволяла ниндзя эффективно, без эмоций решать поставленные задачи.

Заговоры

Магические техники с привлечением сверхъестественных сил невозможны без заклинаний. Они применяются во всех техниках.

Простое заклинание боевой магии для начинающих из славянских традиций для получения сил противника звучало следующим образом:

«Как течёт река, так и ты, сила, перетекай от него ко мне».

Заклинание нужно произнести, по пояс погрузившись в воду реки, течение которой бежит со стороны предполагаемого нахождения врага. Заходить в воду стоит вечером перед боем. В момент произнесения заклинания нужно отчётливо представить своего врага.

Успех заклинания зависит от умения чётко создать образ противника в воображении и верности расположения врага, течения реки и заклинателя. Если река течёт точно в направлении от нахождения врага, то его энергия в момент произнесения заклинания перейдёт водой к стоящему в реке заклинателю.

Многие славянские заговоры и заклинания дошли до наших дней в текстах богатырских сказок. Все проговариваемые фразы о наделении силой, погибели вражеских полчищ, превращении в животное ведут свои корни от боевых техник.

Ритуалы

Помимо заклинаний, в боевых практиках большую роль играют обрядовые и ритуальные мероприятия, которые являются прямым взаимодействием с силами природы и духами. В славянской боевой магии есть обряд, который позволяет получить силы перед боем.

Последовательность действий при проведении обряда на получение сил врага перед столкновением:

  1. Вечером перед боем нужно подойти к роднику в лесу.
  2. В ладони набрать воду.
  3. Выпить воду.
  4. Произнести заклинание: «Пью воду силы, пью воду славы, пью воду мощи, пью воду непобедимости».
  5. После мокрыми ладонями нужно обтереть лицо, мышцы рук, ног, груди и живота.
  6. При обтирании мысленно представить, как с прохладной водой в тело прибывает сила.
  7. После обтирания повернуться к небу и сказать:

«Как вижу я это небо сегодня, дай мне сил увидеть его и завтра».

После обряда нужно спокойно лечь спать, не загружая свою голову мыслями о предстоящем бое.

Ещё одна форма древних ритуалов славянской техники — обряды на уничтожение противника. Разберём их подробнее.

Проведение ритуала:

  • перед проведением обряда нужно точно знать своего врага и его местонахождение;
  • в ясную погоду нужно выйти в поле;
  • ветер должен дуть в сторону врага;
  • протягиваем руки в сторону, откуда дует ветер, читаем заговор;
  • после прочтения заговора обеими руками символически направляем ветер в сторону врага.

Текст заговора:

«Владыка ветров, всё в твоих руках. Ты управляешь всеми ветрами. Без тебя нет света. Ты скрываешь тучами солнце и звёзды. Без тебя нет дождей. Я всецело завишу от тебя. Восстанови справедливость. Накажи врагов моих».

Книги по обучению боевой магии

В современных условиях боевые техники, правила и советы по её усвоению изложены в различных книгах. Рассмотрим несколько книг, которые помогут освоить различные боевые техники.

Книги про боевую магию

  1. Теме славянских техник в бою посвящена работа А. С. Мандзяк «Боевая магия славян». Этой проблеме посвящены также книги Ю. А. Серебрянского «Боевые магии славян. Путь волхвов» и «Воинская магия и гипноз». Колдовство джанийцев изложено в труде Виталия Гладких «Повелители волков».
  2. Искусству боя ниндзя посвящены книги Алексея Горбылёва «Ниндзя — боевое искусство» и Хаха Лунг «Девять залов смерти. Секреты мастерства ниндзя».
  3. Техника Бон По затрагивается на страницах книги Александра Давид-Неэля «Мистики и маги Тибета».

Введение в бой | МАГИЯ: СОБРАНИЕ

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! На этой неделе мы рассмотрим основы боя и рассмотрим некоторые распространенные сценарии.

Combat - тактический центр хода. Хотя правильная игра будет очень специфичной, подобные общие ситуации происходят регулярно. Важно знать хорошие подходы к ним.

Атака

Поскольку вы контролируете, какие существа атакуют в ваш ход, ваша цель - выбрать те, которые, нападая, будут лучше всего продвигать вашу позицию в игре.Вы, конечно, должны учитывать соответствующие заклинания (особенно боевые приемы) в вашей руке, а также заклинания, которые может сыграть ваш оппонент. Вы должны учитывать потенциальную контратаку противника. Вы должны учитывать общее количество жизней.

Подсказка : Один из способов выяснить, прибыльна ли определенная атака или нет, - это расположить ваши существа против существ оппонента так, как вы думаете, они будут блокировать. Визуальный дисплей может помочь понять, какие атаки могут быть неуместными или бесполезными, а какие будут подавляющими.

В Tactical Protocol: Your Own Turn мы рассмотрели тактическое значение пяти шагов вашей боевой фазы. Шаг начала боя - это последний шанс вашего оппонента повернуть ваши существа, прежде чем вы сможете выбрать их в качестве атакующих. Шаг объявления атакующих - это ваш последний шанс убить защитников до того, как они смогут блокировать, или сделать ваши существа неблокируемыми. Шаг объявления блокирующих - это ваш последний шанс прокачать ваших существ перед нанесением урона или убрать защитников, прежде чем они смогут нанести урон.Шаг боевых повреждений - это ваш последний шанс предотвратить повреждения или отразить ваших собственных существ, прежде чем они будут отправлены на кладбище. Финальная стадия боя - это ваш последний шанс сделать что-либо, пока официально находится в фазе боя.

В то время как все шаги имеют свою цель, основная часть вашей фазы атаки - это шаг объявления блокирующих («до повреждений в стеке») и шаг боевых повреждений («после повреждений в стеке»). Это точки после блокирующих, до урона заблокированы, а после заблокированы, но до разрешения.Это ключевые моменты для навигации по заклинаниям и способностям, связанным с боем.

Перед повреждением - это ваш последний шанс увеличить силы существ , прежде чем они смогут назначить повреждения. То есть, чтобы прокачать одно из ваших существ с помощью заклинания роста, чтобы у него было достаточно силы, чтобы иметь возможность убить блокирующего, или уменьшить блокирующий с помощью заклинания вроде Feebleness, или полностью убить его, прежде чем он сможет нанести урон . Вы также можете каким-то образом нанести удар атакующему, чтобы вы могли назначить урон своему противнику.Разыгрывание боевых заклинаний и способностей до того, как урон попадет в стек (и выполнение атак, которые заставят вас это сделать), несет в себе определенный риск. Если ваше существо каким-то образом убито, оно не нанесет никакого урона. Вы нападаете медведями гризли, а ваш противник блокирует их с помощью Hill Giant. Вы играете в Giant Growth. Он играет Шок.

Игры, сделанные после того, как повреждение находится в стеке, несут меньший риск. Вы разыгрываете заклинание предотвращения повреждений или отскока, чтобы спасти одно из ваших существ. Даже если ваш оппонент убьет ваше существо в ответ, назначенные им боевые повреждения все равно скоро разрешатся.Это означает, что если мы не должны разыграть заклинание до того, как будет назначен урон (например, Giant Growth, чтобы довести его силу до необходимого уровня), мы будем ждать, пока не будет назначен урон. Это также означает, что вы должны подходить к ситуациям, в которых вы должны сделать свой ход, прежде чем урон будет назначен, пока у вашего оппонента есть мана, с осторожностью.

Это приводит нас к нашему первому сценарию.

Атака с уловкой на неиспользованные земли: У вас есть медведи гризли и гигантский рост.У вашего оппонента есть несколько карт в руке, неповернутые земли и либо а) холмовый гигант в игре, либо б) воин виашино в игре. Предполагая, что вы хотите убить блокирующего и спасти своих медведей, риск, связанный с каждой возможностью, сильно варьируется. В первой ситуации вы будете вынуждены использовать Giant Growth до получения урона и рискуете потерять и Медведя, и уловку из-за заклинания мгновенного удаления. Во второй ситуации вы сможете подождать, пока урон не будет в стеке, чтобы спасти ваших Медведей; заклинание мгновенного удаления у вашего оппонента также не остановит ваш Giant Growth.

Атака с уловкой, которую вы будете вынуждены использовать, прежде чем нанесете урон, на неиспользованные земли, несет повышенный риск.

Альфа-удар и форсирование блокировщиков: Когда и почему мы должны атаковать всем (или большинством)?

Конечно, если у нашего оппонента нет доступной маны и гарантированный нам разблокированный урон превышает его количество жизней, мы будем атаковать всем (скажем, тремя медведями гризли против двух холмовых гигантов, а у противника 2 жизни. ).Если у оппонента больше маны, ситуация усложняется; одно заклинание удаления приведет к стиранию доски для вас. Здесь вам придется выбирать между ожиданием другого существа или риском.

Еще одна веская причина атаковать большим количеством существ, а не только большими, состоит в том, что вашему оппоненту становится сложнее создавать прибыльные и безопасные групповые блоки; их поступок может привести к тому, что многие существа смогут пройти. У вашего оппонента четыре холмовых гиганта.Если вы атакуете только Огромным Балотом, ваш противник может блокировать его всем; Гигантский рост здесь все равно приведет к смерти вашего толстяка. Если вы также атакуете своим собственным холмовым гигантом и медведями гризли, ваш Балот, скорее всего, будет заблокирован только минимальным количеством защитников.

Увеличивая эту точку, даже если альфа-удар не будет смертельным, часто бывает правильным, если противник будет вынужден (из-за общего количества жизней) делать определенные неблагоприятные блоки. Например: у нашего оппонента 3 жизни.У нас в игре есть медведи гризли и два королевских убийцы. У нашего соперника есть медведи гризли. Мы можем атаковать чем угодно, не беспокоясь о потере ассасина, так как наш противник должен блокировать здесь медведей гризли. Если у вас шесть существ, а у вашего оппонента шесть существ, вы, возможно, не сможете убить их в этом ходу, но вы знаете, что они будут вынуждены блокировать каждое существо, которым вы атакуете, и что они не могут блокировать группу - возможно, это преимущества будет достаточно, чтобы мотивировать нападение.

Конечно, один из наиболее важных аспектов альфа-удара - убедиться, что ваш оппонент не может просто блокировать, чтобы выжить, а затем развернуть и атаковать вас обратно для победы!

Максимизация боевых способностей: Перманенты, такие как памперы (Страж призраков), целители (Самитский целитель) и пингеры (Блудный пиромант), все имеют очень важные способности в бою, даже на забитой доске.Они не могут сделать все ваши существа больше одновременно, но они могут сделать одно существо (функционально) больше даже после того, как ваш оппонент совершит свои блоки. Это в некотором смысле делает всех ваших существ более опасными. Если вы атакуете двумя медведями гризли в ожидании блудного пироманта, ваш противник будет вынужден обменять своего холмового гиганта независимо от того, каких медведей он блокирует.

Максимальное повышение боевых способностей может зависеть от количества защитников вашего оппонента, которым требуется помощь, чтобы пройти.С двумя медведями гризли и пиромантом против холмового гиганта (и даже еще одного медведя гризли) вы можете атаковать обоими медведями. Однако, если у вашего оппонента есть два Hill Giant в игре против ваших Медведей, вы можете успешно атаковать только одним; в противном случае они могут заблокировать оба. Это означает, что на забитой доске с боевыми способностями, которые могут сделать атакующего таким же большим или большим, чем самый сильный защитник, часто бывает выгодно атаковать по одному. Однако иногда преимуществ альфа-удара - отталкивания вашего противника от банд-блоков - будет достаточно, чтобы побудить вас совершать более крупные атаки, зная, что ваши боевые способности сделают вас лучше, чем ваш противник, как только дым рассеялся.

Наличие существ с боевыми способностями является мотивацией для спасения ваших существ для лучшей торговли. Если у вас есть Призрачный Страж в игре (или скоро он вступит в игру), обмен ваших медведей гризли на медведей гризли вашего противника больше не является хорошей сделкой. Теперь вы хотите сдерживать медведей гризли вашего оппонента с помощью более мелких существ и использовать своих собственных медведей гризли для торговли с их более крупными существами ...

Соображения неизбежности: Как обсуждалось во введении к неизбежности, решение о том, можно ли атаковать зависят от вашего долгосрочного положения.Если ваши долгосрочные шансы выглядят безрадостными (например, ваш противник с каждым ходом с Archivist продвигается все дальше и дальше), у вас есть мотивация атаковать и пытаться завершить игру как можно быстрее. Если ваши долгосрочные шансы высоки (вы один с Архивариусом), у вас есть мотивация замедлить игру, чтобы максимизировать свое преимущество. Неизбежность может принимать разные формы. Эффект тумана в руке обычно мотивирует вас на гонку. Бомба в руке обычно мотивирует вас заглохнуть.

Блокирование

При блокировании мы должны попытаться найти как можно более положительный обмен с учетом существ, выбранных нашим оппонентом для атаки.Опять же, мы должны учитывать количество жизней, карты в руке и потенциальные карты оппонента в руке (частично проинформированные любыми подозрительными атакующими).

Пять боевых шагов имеют разное значение для защищающегося игрока. Шаг начала боя - ваш последний шанс выявить потенциальных нападающих. Шаг объявления атакующих - это ваш последний шанс собрать информацию (чтобы увидеть, как разрешаются заклинания и способности), прежде чем переходить к блокам. Опять же, ключевые моменты - объявление блокирующих и шаги боевых повреждений.Конец боевого шага остается маргинальным.

Есть несколько важных отличий, которые следует учитывать при блокировке.

Приманка: Защищающийся игрок всегда имеет второй приоритет - атакующий должен будет действовать на каждом этапе, прежде чем он это сделает. Это открывает дверь для ловушек. Вместо того, чтобы просто удалять существо в свой ход (скажем, с помощью Ужаса), подумайте, можете ли вы сначала попытаться вытянуть у вашего оппонента уловку с нанесением предбоевых повреждений. Вы играете Llanowar Elves и пасете ход.Ваш противник атакует вас с помощью Craw Wurm. Он играет Чары Ярости, намереваясь протоптать прошлое за 6. Теперь вы играете Террор. Если у вашего оппонента вообще не получается трюк, что ж, вы всегда можете сыграть Изгнание до нанесения урона.

Максимальное преимущество защитника: Преступник может только атаковать противника, но у защитника есть выбор, какие именно существа он хочет блокировать и как.Это преимущество, которое можно максимизировать. Если ваша позиция сильна, вы можете свести к минимуму потенциально опасный урон и, при необходимости, заблокировать его. Если вы отстаете, вы можете более свободно получать урон и делать только самые прибыльные блоки, чтобы попытаться продвинуться вперед на доске.

Блокировка безопасности: У вас есть преимущество знать атакующих вашего оппонента, прежде чем вы должны будете использовать блокирующие. Если ваш оппонент атакует только несколькими существами, и у вас будут дополнительные блокирующие, всегда есть возможность заблокировать их с помощью больше, чем смертельных повреждений, если у них есть трюк.В некоторых случаях это означает, что уловка позволит им только торговать, но не сохранить свое существо. Хотя это может быть опрометчивым, в зависимости от конкретной ситуации и потенциального трюка («Ядовитое дыхание» - ой!), Это игра, которая часто возникает.

Дополнительная литература: статья Квентина Мартина Combat Tactics показывает, насколько конкретными и глубокими могут быть даже самые безобидные боевые ситуации.

Увидимся на следующей неделе,

Джефф

.

Разрезая бой | МАГИЯ: СОБРАНИЕ

Combat лежит в основе Magic - и это может быть сложно.

На прошлой неделе мы рассмотрели искусное искусство торговли существами в бою. Наши герои, Искатель славы и Бронзовый Соболь, станцевали опасный дуэт.

Но торговля - это лишь один из аспектов боя. Сегодня я хочу взглянуть на еще один огромный кусок атак и блокировок - и тот, о котором так горячо просили. Если вы когда-нибудь смотрели на доску, заполненную шестью существами с обеих сторон, и задавались вопросом, что делать, эта статья для вас.

Бастер, найди нам канал к океану; пора поговорить о навигации в больших поединках!

Возьмем эту ситуацию, например:

Мы в середине игры. Теперь очередь Энди. Ни у одного из игроков в руке нет карт. (Предположим, Энди только что нарисовал и сыграл землю, о которой Базз уже знал, благодаря предыдущему эффекту.) Как, если вообще, Энди должен атаковать здесь?

(И если это помогает держать это в голове, когда мы обсуждаем это: Энди начинает с А, как слово «атака», а Базз начинается с В, как слово «блок».")

Как и на прошлой неделе, контекст, конечно, очень важен - то, что в вашей колоде, и то, что было использовано, безусловно, являются огромными факторами. Но если можете, отложите это в сторону. Подумай об этом. Дайте себе время придумать ответ.

Давайте поразмыслим дальше, поговорив о некоторых ключевых элементах продвинутого боя.

Это большой.

В крупномасштабных боях преимущество дают две вещи. Первый - это человек с неповернутой маной и значимыми картами в руке, но это будет варьироваться от ситуации к ситуации.А вот второй - защитник. Быть защитником в большом бою по своей сути дает вам преимущество.

Вот три основные причины, почему:

  1. Злоумышленник должен сначала передать всю свою информацию.
  2. Защитник принимает все окончательные решения о блокировке.
  3. Возможно, наиболее важно то, что защищающийся может удвоить блок, в то время как атакующий не может «дважды атаковать» существо.

Давайте рассмотрим каждый из них по очереди.

Magic - это информационная игра. Таким образом, знание того, как ваш противник выбирает атаковать, означает, что вы немного знаете его план. Возвращаясь к одному из самых важных вопросов в Magic , вы можете спросить себя: «Почему мой оппонент сделал это?» и попытайтесь понять их намерения.

Затем, когда дело доходит до блокировки, защитник может настроить все так, как ему больше всего нравится. Они сами решают, стоит ли совершать какие-то индивидуальные сделки или какое атакующее существо им больше всего нужно убить.

И вот, наконец, большой: двойная блокировка. Если у меня два существа 1/2, я обычно не должен атаковать ваши 2/2. Но те же две 1/2 полностью удержат эти 2/2 в защите. Это означает, что в более крупных боях у вас есть широкий спектр возможных комбинаций, которые можно использовать для отражения атак противника.

Конечно, несмотря на все сказанное, вам все равно нужно выиграть игру. Если у вас нет Meglonoth, вы не выиграете, блокируя. Итак, вам нужно найти лазейку и выяснить, как пройти.Как вы этого добились?

Первое, что я всегда рекомендую, пытаясь сориентироваться в фазе боя, - это думать, как ваш оппонент.

Если бы вы предприняли любую атаку, как бы вы отреагировали на месте вашего оппонента? Вернемся к ситуации из начала статьи.

Допустим, Энди обдумывает атаку только своего голодного йети. Как он думает, что Базз здесь заблокирует?

Первый шаг, который вы должны сделать, - это удалить любую постороннюю информацию.В этой боевой ситуации этот Шепчущий диких животных в основном представляет собой белый шум. Ваш оппонент вряд ли на этом этапе решит блокировать. (И если они это сделают, это нормально.) Вы не беспокоитесь о том, что они блокируют и наносят действительно угрожающую атаку, даже если они вытягивают заклинание удаления, чтобы убить ваших неповернутых существ. Бой достаточно сложен; если что-то существенно не повлияет на бой, постарайтесь мысленно отложить это, чтобы помочь вам.

Затем, после этого я бы проверил и обработал любые боевые способности, которые будут здесь актуальны.Elvish Visionary уже сделал свое дело, поэтому в этом случае вы можете пропустить этот шаг. (Но всегда хорошо иметь в виду - не будь тем человеком, который случайно наткнется на их существо первого удара, не осознавая этого!)

Хорошо. Теперь перейдем к самому бою.

Что ж, он, вероятно, не блокирует болваном с 2/3 - или 1/1, или 0/2. (И если он это сделает, это хорошо для Энди, поскольку Базз не может атаковать обратно в 3/3.)

Но весьма вероятный исход состоит в том, что он дважды блокирует Йети парой Скатлеров Джвари.Тогда сделка - это голодный йети на джвари-скатлера, что, как правило, не выгодно!

Это оставило бы доску такой:

Энди : Гигант Холма, Плетеная Ведьма, 15 жизней.

Базз : Джвари Скаттлер, эльфийский провидец, Шепчущий из дебрей, 15 жизней.

Это не идеальное место для пребывания - на следующем ходу Гигант будет дважды заблокирован Скаттлером и Провидцем, убивая его.

Хотя 4/4 - самое большое существо, это не означает, что атака с его помощью будет успешной.

Мы можем сделать лучше.

Давайте пробежимся по другому. Что, если Энди атакует всем?

Что ж, еще раз, давайте предположим, что здесь не собираются делать болванки - прямо сейчас нет серьезных причин для этого.

Что ж, этот эльфийский провидец практически всегда будет блокировать эту плетеную ведьму. Это выгодная сделка, и в любой ситуации с двойным блоком здесь Visionary будет слабее, чем Scuttler.

После этого Базз может дважды заблокировать Йети с помощью этих Скатлеров, обменяться с одним из них, совершить вышеупомянутый обмен Провидца-Ведьмы, а затем взять 3 у Гиганта.Это оставляет Энди с Гигантом холма, а Базз с Бегуном Джвари и Шепчущимся из дебрей плюс на 3 жизни меньше.

Другой вариант для Базза - дважды заблокировать Hill Giant двумя Scuttlers, а затем забрать 4 у Yeti. Однако эта игра хуже, чем блокировка Йети: она заканчивается мертвыми 3/3 вместо 4/4, и в ней Базз получает еще 1 очко урона.

Итак, из этого мы видим, что лучшие блоки для Базза - это двойная блокировка Йети и блокировка Ведьмы с помощью Провидца.Это оставляет состояние платы как:

Энди: Гигант холма (задействовано), 15 жизней

Жужжание: Джвари Скаттлер, Шепчущий из дебрей, 12 жизней

Насколько ты здесь счастлив, если ты Энди?

Это определенно лучше!

Однако это все еще не так хорошо, как возможно. Обмен этой Плетеной Ведьмы на Провидца был не лучшим делом, равно как и обмен Йети на Скатлера. И все это во имя 3 повреждений, что на данном этапе игры не так важно.Это дает Энди возможность безопасно атаковать в следующий ход, но я думаю, что мы можем добиться большего.

Такое прохождение вашей игры имеет решающее значение для проведения лучших атак. Если вам сложно удерживать в голове, и вам нужно воспроизвести это в игре, не стесняйтесь просто взять своих существ и выровнять их на доске с вашими противниками.

Это не идеально - вы даете некоторую информацию - но это лучше, чем плохая атака! По мере того, как вы будете делать это больше, вы приобретете больше навыков и сможете с легкостью преодолевать сложные бои.

Во многих случаях правильная игра - просто ждать.

Теперь я хочу быть осторожным, говоря это. Я действительно думаю, что, по большому счету, одна из самых больших ошибок, которые делают новые игроки, - это недостаточная атака. Однако, если вы не уверены, ждать все равно лучше, чем атаковать и уничтожать вашу армию!

Один вопрос, который нужно постоянно задавать себе, чтобы понять, правильно ли проявлять терпение или нет: "Как я собираюсь выиграть здесь?"

Это во многом зависит от вашей колоды.Представьте себе ситуацию, в которой находятся Базз и Энди. Если Энди не уверен в своих атаках, а его колода полна летающих существ, то он может чувствовать себя в безопасности, играя в обороне и ожидая, чтобы набрать кого-нибудь, чтобы помочь захватить игру.

Чтобы продвинуться дальше, давайте представим эту исходную ситуацию, за исключением того, что Энди Хилл Гигант - это Дикий Грифон.

В этом случае у Энди есть путь к победе - этот Дикий Грифон! Атака на земле не обязательно будет для него хороша, но он должен быть в порядке, играя здесь в защите (помните: защитник предпочитается; эта Плетеная Ведьма может блокировать Джвари Скаттлера, даже если в атаке она натолкнется на Эльфийского Провидца. ) и откалываться от Грифона.

С другой стороны, предположим, что в колоде Энди вообще нет уклоняющихся существ ... или, что еще хуже для Энди, Базз уже имеет летающее существо на поле битвы!

В этом случае Энди нужно будет прорезать доску - и чем больше существ сможет собрать Базз, тем сложнее станет доска и тем лучше будет блокировать Базз. В этой ситуации я был бы более склонен атаковать в целом.

Если вы находитесь в сложном состоянии доски, я всегда рекомендую думать о том, как вы, скорее всего, выиграете игру, и помнить об этом, играя в свою стратегию. Magic Вдохновитель игры Майк Флорес однажды сказал: «Представьте, как будет выглядеть игра в тот ход, когда вы выиграете», и это всегда меня запоминало. Если возможно, постарайтесь понять, как вы собираетесь добиться победы.

Многие из вас, возможно, знакомы с концепцией преимущества карты. (И если вы хотите узнать больше, я рекомендую прочитать эту статью Рейда Дьюка.) Бой - это одно из мест, где вы можете получить преимущество по картам.

Если вы предполагаете, что ситуация будет оставаться равной (допустим, игроки продолжают вытягивать земли), то обмен одного существа на два своих на равной доске будет означать, что в конечном итоге вы получите преимущество существа в долгосрочной перспективе.

Это означает, что если вы можете вычислить их потенциальные блоки, и им придется торговать с вами в соотношении два к одному, то это способ прорезать более сложные доски. Если вы сможете добиться такой выгодной торговли, вы будете в хорошей форме по мере развития игры.

Например, рассмотрим это (несколько абсурдное) состояние платы.

Если Энди атакует здесь всеми тремя своими Йети, лучшее, что может сделать Базз, - это дважды заблокировать два из них - обменять две карты Энди на четыре карты Базза и оставить его с Йети нетронутым! Это определенно хорошая атака для Энди.

Этот Sanctifier должен остаться в стороне: он создает возможность быть съеденным Медведем. Базз может обменять Медведей в следующем ходу, сожрать этого Освящающего в этом ходу и опуститься на карту. По сути, он обменивает Sanctifier на 4 урона - что, вероятно, того не стоит, учитывая, что общее количество жизней составляет от 20 до 20.

Теперь, конечно, нужно учитывать качество карт и эффекты - вероятно, не стоит избавляться от вашего Архангела Авацины, чтобы уничтожить двух ветряных драконов вашего противника.(И это возвращается во многие торговые стратегии, о которых мы говорили на прошлой неделе.) Но в целом, если вы можете торговать лучше, чем ваш оппонент в больших битвах, вы получите долгосрочное преимущество.

Combat - это не только этот ход, но и будущие ходы для обоих игроков.

Например, немного изменим ситуацию.

Что, если в исходной ситуации Энди имеет 4 жизни, а Базз - 5 жизней?

В этой ситуации с низким количеством жизней заманчиво врезаться со всем и попытаться убить Базза! В конце концов, у вас на доске тонна силы, и чтобы не умереть, ему придется блокировать и терять некоторых существ, верно?

Ну не совсем так.Если вы атакуете чем угодно, он просто блокирует Йети с помощью Шепчущего из дебрей, блокирует Ведьму с помощью Провидца, а затем смертельно атакует двумя Скатлерами на следующем ходу!

Всегда занимайтесь математикой.

Но это может быть гораздо тоньше, чем просто «Я умру в следующий ход?» Речь идет о разработке вашего плана на будущее и настройке на успех.

Рассмотрим еще две боевые ситуации по исходному сценарию.

Во-первых, предположим, что Энди атакует только двумя своими сильнейшими существами: Гигантским холмом и Голодным йети.

Этот бой очень похож на тот, в котором он атакует всем, за исключением того, что Ведьма и Провидец не торгуются в этом сценарии. Йети и Скатлер умирают, и Горный Гигант проходит.

Как это настраивает нас на будущие повороты?

Предположим, что в следующем цикле хода никто не тянет не землю. (Что, конечно, не всегда верно, и важно помнить, что можно нарисовать, если вы знаете форму колоды оппонента, но это трудно предсказать.) Получается так:

Энди : Гигант холма, Плетеная ведьма, 15 жизней

Базз : Джвари Скаттлер, эльфийский провидец, Шепчущий из дебрей, 12 жизней

Давайте заглянем в следующий поворот.

В этот ход, если Энди атакует обоими своими существами, либо Скатлер, либо Провидец блокируют Гиганта холма, обменивая Скатлера на Гиганта и получая 3 повреждения, или Провидец блокирует Ведьму.

Наиболее вероятная ситуация здесь - двойной блок на Hill Giant, так как это оставляет Базза с Провидцем.

Если пройти еще один цикл хода, это означает, что состояние доски будет выглядеть следующим образом:

Энди: Плетеная ведьма, 15 жизней

Жужжание: Эльфийский провидец, Шепчущий диких земель, 9 жизней

Если Ведьма нападает здесь, она торгует с Провидцем - что совсем нехорошо! Эта последовательность атак приводит нас в плохую ситуацию.

Допустим, это предполагает, что никто не совершает никаких действий в следующие пару ходов, но трудно объяснить, что это могло быть.Они могли повлиять на доску разными способами.

Давайте посмотрим еще на одну атаку. Допустим, Энди атакует только холмовым гигантом, но не йети.

В этом случае Базз, скорее всего, блокирует два скатлера Джвари и разменивает одного. (А если нет, то сладко - 3 бесплатных урона!) Если Базз не совершает никаких действий, на поле остается

.

Энди : голодный йети, плетеная ведьма, 15 жизней

Базз : Джвари Скаттлер, эльфийский провидец, Шепчущий из дебрей, 15 жизней

Ну как насчет того.

В этой ситуации Hungering Yeti может атаковать, не опасаясь торговли чем-либо! Это отличная позиция: Йети начинает отсчитывать Базза по 4 за каждый ход, и Базз должен либо отбросить существ, чтобы заблокировать его, либо взять 4 в подбородок.

Это очень хорошо.

Атака 3/3 вместо 4/4 довольно неинтуитивна, и с первого взгляда вы можете не выбрать эту игру. Но если вы обдумаете, как все будет проходить в этом бою и до следующего хода, атака с помощью Hill Giant превосходит атаку с помощью Yeti!

Ничего не зная о колодах, я бы предпочел сыграть именно так.

В этой статье очень внимательно рассматривается только одна ситуация, но за время игры в Magic вы столкнетесь с тысячами боевых ситуаций.

Надеюсь, это дало вам некоторую основу для преодоления боя - теперь пришло время проверить это!

Вот пять состояний доски из какого-то драфта со всеми видами различных наборов. В каждом из них, как и раньше, ни у одного из игроков нет карт в руке, по какой-либо причине вы только что разыграли свою землю в ход (ваш оппонент знал, какая у вас верхняя карта из предыдущего эффекта), и все ваши существа могут атаковать .

Как бы вы атаковали в каждой ситуации?

Подумайте об этом в вакууме, а также о том, что вы могли бы сделать в зависимости от конкретного контекста колоды, обсудите и дайте мне знать в социальных сетях, разместив на Reddit или отправив мне твит или сообщение Tumblr. Посмотрим, что ты будешь делать!

Ю : 15 жизнь

На поле боя у вас есть:

Земли : три леса и три равнины

Существа : Глоток просторов

Их :15 жизнь

На поле боя у них:

Земли : три болота и три горы (все нетронутые)

Существа : голодный йети и ходячий труп

Ваш противник только что разыграл свою землю и передал ход.Как ты здесь нападаешь?

Ю : 15 жизнь

На поле боя у вас есть:

Земли : три леса и две равнины

Существа : Бесстрашный катар, Империозавр, Призыватель дикого сердца и Призыватель дикого сердца

Их :15 жизнь

На поле боя у них:

Земли : три болота и три равнины

Существа : Призыватель Рассвета (повернут), Раб-носитель, Трейбен-доблестный и тифозные крысы

Ваш оппонент только что атаковал Dawnglare Invoker, разыграл землю и передал ход.Как ты здесь нападаешь?

Ю : 2 жизнь

На поле боя у вас есть:

Земли : три острова и три горы

Существа : Гигант-топоруб, Гигант с холмов, Разведчик Марду и Дракон Ветра

Их: 3 жизнь

На поле боя у них:

Земли : три острова (два повернутых) и три леса (два повернутых)

Существа : Речной медведь, Медведь Рунного Когтя, Ржавый страж и Дракон Небесного Ветра

Ваш оппонент только что разыграл River Bear и прошел ход.Как ты здесь нападаешь?

Ю : 18 жизнь

На поле боя у вас есть:

Земли : три болота и два леса

Существа : Несущий Тралл, Нантуко Хаск, Маньяк Таттерменге и Стена из дерева

Их : 6 жизнь

На поле боя у них:

Земли : четыре леса (все повернуты) и три равнины (все повернуты)

Существа : Огромный Балот, Грохочущий Балот и Тундровые волки

Ваш оппонент только что разыграл землю, разыграл Enormous Baloth и передал ход.Как ты здесь нападаешь?

Вы: 16 жизнь

На поле боя у вас есть:

Земли : одна равнина

Существа : Возлюбленный капеллан, Эльфийский верховный друид, Первенец Фангрен, Отшельник Кессиг, Непорочный магистрат, Силхана Леджуокер, Лесной хранитель-хранитель и Эльф Солнечного Клинка

Их : 14 жизнь

На поле боя у них:

Земли : два Леса (один повернут), пять островов (один повернут) и Мутаво (не повернут)

Существа : амебоидный перевертыш, кобра из капюшона смерти, спрайт метрополиса, ученик Нантуко, блудный колдун, союзник из корня и сереброжаберный лопух

Ваш оппонент только что разыграл «Кобру с капюшоном смерти» и прошел ход.Как ты здесь нападаешь?

Наслаждайтесь этими ситуациями! Дай мне знать, что ты будешь делать.

Не стесняйтесь присылать мне любые отзывы об этой статье через вышеупомянутые каналы Twitter, Tumblr или Reddit - или, если вам больше нравится электронная почта, вы можете связаться со мной по [email protected]

Надеюсь, это помогло вам подготовиться к многочисленным сражениям в Magic ! Играете ли вы в Constructed или Limited, в дурацкие шашки или в Shadows over Innistrad Eldritch Moon , вы столкнетесь с бесчисленным количеством различных ситуаций.Желаю вам теперь перемещаться по ним хотя бы немного легче!

Да, и не забывайте: всегда считайте. Если у вас есть выигрыш, забирайте его.

Удачных атак и блокировок! Поговорим с вами снова на следующей неделе,

Гэвин
@GavinVerhey
GavInsight
[email protected]

.

Фаза боя | МАГИЯ: СОБРАНИЕ

Шелдон Менери

Обзор

Большинство вопросов судьи, на которые вы ответите, касаются боя, колеса которого вращается вокруг всего остального в Magic. На этой неделе мы разберем Фазу боя и определим, где вы, вероятно, получите больше всего вопросов и проблем.

Шаг начала боя (307)

Когда доходит до разногласий, это король их всех, особенно с вариациями на тему «Я объявляю нападение.«Хорошая часть будет проистекать из двусмысленности утверждения. Перешел ли игрок уже из Main в Combat, или он думает, что он уже находится в бою и передает приоритет на этапе начала боя? Другой источник сложности здесь исходит от игроки помнят правила до Классического издания. В былые времена основная фаза была последней возможностью для защищающегося игрока разыграть заклинания и способности до объявления атакующих.

Хотя здесь вы иногда можете увидеть, как игрок пытается обмануть своего оппонента, в целом вы можете предположить, что большинство проблем, с которыми вы столкнетесь, связаны с настоящим недопониманием или слишком быстрой игрой игроков, не дающей противнику возможности ответить.

Лучше всего научить игроков правильному объявлению и / или ответу.

Атакующий: «Я хотел бы перейти из основной фазы в фазу боя» или «Я уступаю вам приоритет в начале боя».
Защитник: «В вашей боевой фазе, но прежде, чем вы объявите атакующих, я бы хотел…» или «Прежде чем вы перейдете в боевую фазу, я сделаю то-то и то-то».

Если вы столкнетесь с разногласиями здесь («вы сделали это во время моей основной фазы» «Нет!« Мы уже в бою! »), Без убедительных доказательств обратного, можно с уверенностью предположить, что все, что сделал защищающийся игрок, было в Шаг начала боя.На более высоких уровнях игры мы можем ожидать, что игроки будут знать лучше. На более низких уровнях мы также инструкторы. Воспользуйтесь возможностью научить игроков правильному пути на раннем этапе их турнирной карьеры.

Перед принятием решения проверьте положение доски и состояние игры на наличие контрольных признаков. У одного из игроков могла быть плавающая мана, или, возможно, игрок пытался разыграть способность, которую можно разыграть только как волшебство. Подробности позволят вам узнать, как действовать.

Шаг объявления атакующих (308)

Объявить атакующих обычно довольно просто, пока у нас не появятся существа с ограничениями атаки.Атакующие объявляются как группа, а затем оцениваются на предмет законности (308.2), что означает, что существа могут выполнять условия друг друга.

Предположим, у Томаса есть две зарубленные пумы (не могут атаковать, если не атакует зеленое или черное существо) и «Сдвигающееся небо» (выбранный цвет - все не наземные перманенты), установленный на зеленый. Он объявляет обоих Пумы нападающими, затем оценивает. Каждая Пума видит другую - атакующее зеленое существо - и довольна.

Несколько условий могут сделать атаку невозможной.Если в приведенном выше примере защищающийся контролирует Dueling Grounds (только одно существо может атаковать каждый ход), Scarred Pumas не может атаковать.

Затраты на нападение оплачиваются после юридического определения нападения. Поворот - это стоимость атаки (если не указано иное, например, «Благословение Серры»: «Атака не заставляет существа под вашим контролем поворачиваться» или встроенные способности, такие как Ангел Серры). Если затрат несколько, их можно оплатить в любом порядке. Как только атака законна и затраты оплачены, существа становятся атакующими существами.

Когда игрок объявляет о незаконной атаке, он должен отступить и повторить попытку. Любые оплаченные расходы возвращаются, а действия отменяются. Ничто не запускает незаконное объявление. Игрок также должен объявить другой набор атакующих (например, игрок не может просто объявлять один и тот же незаконный набор атакующих для того, чтобы остановить).

Если активный игрок не объявляет атакующих, игра немедленно переходит к этапу окончания боя, пропуская оставшуюся часть этапа объявления атакующих и промежуточные этапы (308.4).

После объявления законной атаки приоритет получает активный игрок. Если что-то срабатывает при объявлении атакующих, оно помещается в стек. Есть игроки, которые до сих пор считают, что разворачивание атакующего выводит его из боя. Это не вариант.

Фаза боя может сбить с толку даже самых опытных игроков.

Шаг объявления блокирующих (309)

Этот шаг почти идентичен шагу объявления атакующих. Применяются те же правила ограничений и условий.Чтобы заблокировать, существо должно быть развернуто. Способности, срабатывающие при объявлении блокирующих, ждут, пока будет объявлен законный набор блокирующих, и отправляются в стек, когда активный игрок получает приоритет.

Консенсусная форма перехода от объявления блокирующих к боевому урону - это согласие игроков «положить урон в стек». Как и в начале боя, иногда игроки играют слишком быстро и начинают устранять повреждения, прежде чем дать противнику возможность разыграть заклинания и способности.В случае разногласий вам придется еще раз взглянуть на ситуацию на доске, чтобы определить вероятный путь.

Если один игрок считает, что игра находится на этапе объявления блокирующих, а другой полагает, что он уже получил боевой урон, есть два вероятных сценария. Во-первых, один игрок просто играл слишком быстро. Если вы определили, что это так, переведите игру на шаг объявления блокирующих. Во-вторых, игрок мог согласиться, хотя и неявно, пройти этап боевых повреждений, а затем осознал, что хочет что-то сделать заранее.Если это ваша находка, продолжайте игру на этапе боевых повреждений. Как всегда, Предостережение / Предупредите игроков, чтобы они четко общались друг с другом.

Шаг боевого урона (310)

Существенно переработанный по сравнению с до-классическими версиями игры, Combat Damage Step по-прежнему в значительной степени неправильно понимается игроками. Это один из самых стратегически сложных игровых элементов.

Первое, что происходит, - вышеупомянутый урон складывается в стек как одно неделимое действие.Сначала атакующий игрок назначает урон, затем защищающийся игрок. Если несколько существ блокируют атакующего, атакующий игрок распределяет повреждения этим существам по своему усмотрению. Незаблокированные существа распределяют свои повреждения защищающемуся игроку.

Проинструктируйте своих игроков четко понимать, как они общаются во время фазы боя.

Существо, которое было заблокировано, остается заблокированным. Если существо заблокировано, а затем было выведено из боя, повреждения атакующего не будут назначены защищающемуся игроку (если у атакующего существа нет Пробивной удар; см. Ниже).Блокирующий, который больше не находится в бою, не будет наносить боевые повреждения.

Пробивной удар (502.9) - статическая способность, которая изменяет способ нанесения урона. Это еще одно правило, которое претерпело серьезные изменения по сравнению с предыдущими редакциями. Игрок с атакующим топотом назначает урон всем блокирующим его существам. Если все существа получат смертельные повреждения, т. Е. Если назначенные повреждения равны стойкости блокирующих существ за вычетом повреждений, ранее полученных в этом ходу, и есть еще оставшиеся повреждения, которые нужно назначить, атакующий игрок может назначить их защищающемуся. игрок или он может назначить его блокирующему существу (ям).Если были блокирующие, но они были удалены до этапа боевых повреждений, весь урон будет назначен защищающемуся игроку.

Пример: Блэр атакует Devouring Strossus (черный, 9/9; полет, топтание). Кори блокирует своим Воздушным Элементалем (4/4; летающий) и Небесным народом Геи (2/2; летающий). Если Блэр хочет нанести урон Кори, он должен назначить 4 элементалям Воздуха, 2 Небесного народа и до 3 Кори. У него есть возможность передать все это существам.

Trample не заботится о том, что произойдет с повреждением после его назначения.Все, что нужно назначить, - это то, что было бы летальным, не считая предотвращения повреждений. В приведенном выше примере замените Skyfolk на Планер Nightwind (2/1; полет, Защита от черного). Блэр назначит 4 элементалям воздуха, 1 планеру и 4 Кори. Если Элементаль Воздуха уже получил два повреждения, Блер мог бы назначить ему 2, 1 - Планеру и 6 - Кори.

После распределения урона активный игрок получает приоритет. Это идеальное время, чтобы поиграть в способности предотвращения повреждений.Важно отметить, что как для новых игроков, которые могут еще не понимать сложности игры, так и для игроков, которые играли в соответствии с предыдущими редакциями правил, урон будет нанесен в соответствии с назначением изначально. Это имеет два следствия.

Во-первых, если существо покидает игру, его повреждения все равно будут нанесены. Ущерб не будет нанесен. Урон все равно будет нанесен существу, которое по какой-то причине вышло из боя, но все еще находится в игре.

Пример: Джонни атакует Твану с помощью своих Небесных людей Геи (2/2; летающий).Твана блокирует свою Пещерную Гарпию (2/1; полет. Заплатите 1 жизнь: верните Пещерную Гарпию в руку ее владельца). Урон идет в стек. Джонни назначает 2 из Небесного народа Пещерной Гарпии. Твана назначает 2 из Гарпии Небесному народу. Джонни получает приоритет и пасует. Твана платит 1 жизнь и возвращает Гарпию в руку. Затем она проходит. Повреждения разрешаются. Небесный народ получает 2 повреждения (что убивает их), но ничего не наносит, потому что Гарпия больше не в игре.

Во-вторых, изменение силы существа после назначения повреждений не приведет к тому, что оно нанесет больше повреждений.

Пример: Кона атакует Логана своим Morphling (3/3; за 1 дает Morphling либо + 1 / –1, либо -1 / + 1). Логан блокирует своим Воздушным Элементалем (4/4; летающий). После того, как урон назначен (3 для Air Elemental, 4 для Morphling), Кона использует способность, которая дает Morphling + 1 / –1, что делает его 4/2. Когда урон разрешается, Morphling наносит 3 повреждения, которые он изначально назначил.

Однако изменение выносливости может помочь существу выжить. В том же примере, после того, как повреждения попадают в стек, Кона дважды использует способность Морфлинга, чтобы сделать его существом 1/5.Когда повреждения разрешаются, Morphling выживает, потому что это существо 1/5 с только 4 повреждениями на нем.

Распространенная проблема здесь - игрок, выполняющий действие, подразумевающее разрешение повреждений, например, бросание существа на кладбище, а затем желающий предпринять действие, чтобы спасти существо. Если вы не видите исключительно веской причины для резервного копирования, не делайте этого, даже на более низких уровнях игры. Не поддавайтесь сигналу о том, что игроки «забирают».

Важно отметить, что оба игрока несут ответственность за то, чтобы все в бою игралось правильно.Если игрок кладет на кладбище существо с выносливостью 4 и 3 повреждениями, его оппонент несет ответственность за исправление ошибки. Если игрок сознательно позволяет оппоненту совершить такую ​​ошибку, он виновен в преднамеренном введении в заблуждение.

Две заключительные заметки о боевых повреждениях:

Боевые повреждения наносятся существами только в результате атаки и блокирования на этапе боевых повреждений, а не в результате заклинаний и способностей. Использование тыка блудного чародея во время шага объявления блокирующих не является боевым повреждением.

Боевые повреждения не теряют свою собственность как боевые повреждения, если они перенаправляются. Так было в до-классических редакциях правил.

Рит с плащом броненосца - одна из самых страшных вещей, которую когда-либо объявляют нападающей.

Шаг конца боя

Относительно просто, этап окончания боя начинается с любого триггера «конца боя» (например, Saprazzan Outrigger: когда ~ this ~ атакует или блокирует, положите его поверх библиотеки его владельца в конце боя), идущих в стек.Затем активный игрок получает приоритет.

Заключение

Фаза боя - это сердце игры Magic. На нем можно было написать целые тома стратегии. Вы потратите много времени на судейство, решая это. Понимание того, как работает каждый шаг, позволяет легко и эффективно решать любые проблемы.

.

Как научить магии | МАГИЯ: СОБРАНИЕ

Сегодняшний Beyond the Basics будет немного другим.

Продолжая играть в Magic и работая над улучшением, есть несколько вещей, которые вы захотите изучить. Правильная боевая стратегия. Когда противостоять заклинаниям. Как перемалывать. Это все, над чем я должен работать и над которыми буду работать.

Но есть кое-что еще, что происходит, когда вы все глубже и глубже погружаетесь в Magic .Люди начинают задавать вам вопросы. Вопрос, который требует совсем другого набора навыков, чем вам нужен для победы в местном турнире. Вопрос, который может вызвать страх и волнение в вашем сердце.

" Вы можете научить меня играть Magic ? "

Все мы любим Magic . Это величайшая игра в мире. И все же, то, что вы великий игрок, не обязательно дает вам инструменты, необходимые для того, чтобы быть отличным учителем.

Иногда бывает и наоборот.Вместо того, чтобы просить вас научить их, вы отчаянно хотите научить их играть в Magic - но вы знаете, что хотите делать это правильно. В конце концов, первое впечатление важно.

Вы будете встречаться на этот раз снова и снова в своей игровой жизни Magic . Итак, сегодня я хочу поговорить о том, как можно научить кого-нибудь играть в Magic .

Давай сделаем это!

Я научил сотни людей играть в игру, которую мы знаем и любим.В Wizards мы постоянно работаем над выяснением того, как лучше всего учить. И определенно есть несколько элементов, которые могут иметь огромное значение. Один из ключевых элементов головоломки - какие колоды вы используете, чтобы научить кого-то игре.

Теперь вы можете обучать с любой старой парой колод. Я имею в виду, что научил маму играть в Magic , играя Тинкер против Wildfire Red, так что очевидно, что все возможно. (С другой стороны, после этого она больше никогда не хотела играть.)

Однако вам будет намного легче, если вы начнете с основных концепций и продолжите свой путь, чем если вы начнете с двух полностью сформированных современных колод.

Теперь я знаю, о чем вы думаете. «А вот и коммерческое предложение, где Гэвин говорит мне, что я должен купить, чтобы сделать обучение настолько простым, что это могла сделать обезьяна». И хотя это правда, что я мог бы сказать, что нужно пойти купить несколько колод Planeswalker-ов, которые относительно недороги и дадут вам надежную отправную точку (... ой), я всегда рекомендую делать номер один в местном игровом магазине. и просит несколько бесплатных приветственных колод.

Да, верно; они бесплатные.

Это колоды, над которыми мы тратим много времени, работая и дорабатывая, чтобы создать максимально новый для Magic опыт. А мы их просто раздаем бесплатно, как конфеты на Хэллоуин. Если вы спросите их в местном магазине, они должны быть в наличии.

Но что, если вы не хотите для этого покидать собственный дом? В конце концов, это часто случается, когда к вам приходят друзья, они спрашивают вас, как играть, и вам нужно что-то сделать в следующие 10 минут или около того.

Ну, лично я всегда стараюсь создать пару обучающих колод. Обычно это просто драфтовые колоды, которые я взял и немного модифицировал. Но если вам нужно что-то построить на лету, вы обычно можете просто взять стопку недавних общих земель, взять около шестнадцати карт одного цвета, взять четырнадцать земель соответствующего базового типа земли, перемешать их вместе и получить что-то, что работает для обучение.

Независимо от того, какой метод вы используете, я бы рекомендовал попробовать следовать некоторым из следующих правил:

  • Используйте одноцветные или двухцветные колоды.Делайте вещи простыми и доступными сразу, не беспокоясь о проблемах с цветом.
  • Высокий перекос на землю . Вы хотите убедиться, что ваш друг может что-то делать в своей первой игре, и гораздо веселее получить немного манны, чем испорченный.
  • Чем меньше типов карточек вы включите, тем меньше вашему другу нужно помнить (а вам нужно учить!), Когда он изучает основы. Земли, существа, волшебства и мгновенные эффекты - вот что я обычно люблю преподавать с самого начала, хотя, если вы хотите смешать некоторые артефакты или чары, это тоже может быть хорошо.Я бы старался в первую очередь придерживаться существ.
  • Я бы постарался, чтобы карты были низкими по сложности, где это возможно. Здесь хороши ванильные существа, простые боевые приемы и заклинания удаления. Карты с уникальной механикой ключевых слов из блока - это еще одна вещь, которую люди должны выучить, пытаясь понять игру как есть. Хотя для вас это может показаться простым, для кого-то другого это все в новинку.
  • Включите в себя в основном дешевые карты для разыгрывания, чтобы в игре можно было двигаться.С учетом сказанного, не вдаваться в нюансы, но наличие пары больших ярких карточек важно как для привлечения внимания к тому, насколько хороши эти карты, так и для того, чтобы убедиться, что у игры есть хороший способ закончить игру.

Это лишь некоторые из ключевых моментов, о которых следует подумать при создании колод для этой цели.

В конце концов, если единственный вариант, который у вас есть, - это брать колоды с полки, я бы просто поискал те, к которым, по вашему мнению, проще всего подойти. Колоды, ориентированные на существ, - хорошее начало для этого.В то время как Duel Decks более сложны, чем я бы предпочел начинать с людей, если у вас есть что-то завораживающее, они могут быть прекрасной альтернативой созданным вами колодам для конкретных форматов.

Есть колоды? Большой! Независимо от того, каким способом добраться сюда, вы готовы к работе.

Итак. . . что теперь?

Я называю это «этапом 0», потому что это то, о чем вы должны подумать непосредственно перед тем, как начать обучение.

Все люди разные. А если вы кого-то обучаете, это, вероятно, потому, что вы его знаете.Хотя то, что я собираюсь описать, является лучшим методом обучения, который я нашел, и то, что мы в Wizards в целом считаем одним из лучших способов обучения, вы, вероятно, будете иметь хорошее представление о том, что человек, которого вы обучаете. хочет большего, чем я. Возможно, вы знаете, что они действительно предпочитают определенный стиль обучения, например. Давай, попробуй так же!

Еще мы обнаружили, что это действительно мощный обучающий инструмент, если вы можете использовать существующие знания людей и использовать их в обучении Magic .Например, если человек, которого вы обучаете, играл во много других игр, не стесняйтесь описывать элементы Magic с терминологией из общего языка, который он уже понимает.

И, наконец, порадуйте их Magic так, как вы думаете, им понравится. Я думаю, что Magic - величайшая игра всех времен, и поэтому я всегда начинаю с того, что мне нравится в Magic , и о том, как другому человеку она может понравиться по причинам, связанным с тем, что я знаю о них. Magic - это действительно набор разных игр внутри одной игры, и каждый найдет что-то для себя.

Хорошо. Хватит этой «ступеньки 0». Давайте перейдем к основным этапам обучения!

Когда я учу кого-нибудь играть в любую игру, первое, что я хочу сказать им, это какова цель. Все, что вы делаете в игре, строится вокруг цели. Например, в игре в баскетбол, как только я говорю вам, что вы хотите набрать наибольшее количество очков в конце игры, все остальное можно строить вокруг того, как вы набираете эти очки.

Итак, в Magic я всегда открываюсь, давая знать человеку, которого я обучаю, что мы оба начинаем с 20 жизненных очков. Что-то вроде: «Мы оба начинаем с 20 жизней. Ваша цель - снизить количество жизней вашего оппонента до 0, прежде чем ваш оппонент опустит вас до 0. Если вы сначала уменьшите их до 0, вы выиграете! Вы будете использовать смесь существ и заклинаний для достижения этой цели ".

Хорошо. Цель поставлена! Пришло время объяснить, как это делать.

Основа Magic - это система маны.Это фундаментально для понимания игры. Во время этой части вы хотите пообщаться:

  1. Что есть пять цветов Magic , каждый со своими сильными и слабыми сторонами (вам не нужно вдаваться в подробности, как работает каждый из них, просто их пять)
  2. Использование земель для розыгрыша карт с руки
  3. Что вы можете разыгрывать одну землю из руки каждый ход
  4. Повернуть земли, чтобы получить ману, необходимую для розыгрыша карт
  5. Как читать мана-стоимость («2R означает, что вам нужны три земли, по крайней мере одна из которых должна быть красной.")
  6. Карты разворачиваются в начале вашего хода

Если вы можете передать эти базовые концепции, то вы уже добились больших успехов. Я знаю, что это немного похоже на детские шаги - и в некотором смысле так оно и есть. Но представление информации такими короткими фрагментами очень помогает новому игроку учиться.

На этом этапе я бы очень быстро рассказал человеку, которого обучаю, о типах карт, которые они, скорее всего, увидят, кроме земель. А именно существа и мгновенные заклинания / волшебство.

Я бы порекомендовал выделить разницу между ними: существа остаются в игре и продолжают использоваться. Разыгрываются мгновенные заклинания и колдовства, вы делаете то, что они говорят, а потом они уходят.

Я бы , а не рассказывал, как работает бой, как работают определенные заклинания или что-то еще на этом этапе. Вы действительно очень хотите быть осторожными, чтобы не усложнять вещи. Как опытному игроку очень легко говорить обо всем, но сопротивляться этому побуждению и перейти со мной к следующему разделу.

Погодите, что - прежде чем вы объясните что-либо еще, вы должны заставить людей нарисовать руки и начать ?!

Ага.

Самая интересная часть игры - это играть в игру, а не изучать правила. Не знаю, как вы, но если люди начнут объяснять мне правила дольше 5 минут, я уже выйду из этого. Намного приятнее погрузиться в действие и объяснить, как работают некоторые базовые вещи, когда вы с ними сталкиваетесь.

Чтобы начать игру, вам не нужно знать, как устроен бой.Достаточно просто ввести существо в игру, и оттуда вы можете обучить его следующим шагам.

Это может показаться нелогичным, но годы наших исследований показывают, что в большинстве случаев вовлечь людей в игру намного лучше, чем пытаться объяснить все с самого начала. Возможно, есть люди, для которых это неправда - и именно здесь шаг 0 понимания вашей аудитории действительно вступает в игру. Но в большинстве случаев я бы рекомендовал это направление.

Когда я лично преподаю, я обычно играю в первую игру с руками обоих игроков лицом вверх.

Я делаю это для того, чтобы помочь увидеть, что люди могут сделать, и убедиться, что они на правильном пути, и чтобы мы могли говорить о вещах, используя примеры, которые у них есть. Но важно то, что игрок, которого вы обучаете, может что-то делать, поэтому просто задавайте ему вопросы, когда они начинают («Есть ли в вашей руке и земли, и существа?» «Хорошо, сейчас второй ход - у вас есть существо. играть? ") тоже нормально работает. Игра руками лицом вверх просто сокращает многие вопросы.

Не нужно объяснять каждую деталь каждого поворота.Просто «Возьмите карту. Разыграйте землю. Можете ли вы сыграть что-нибудь еще? Если нет, вернитесь в мой ход». Это должно помочь вам пройти первые несколько поворотов, пока вы не войдете в. . .

Как только у кого-то есть развернутое существо и оно возвращается в свой ход, пора объяснить бой!

Здесь я бы объяснил и силу, и стойкость. («Сила - это количество урона, которое что-то наносит. Стойкость - это количество урона, которое что-то может получить за один раз, прежде чем оно исчезнет.")

Я бы начал с того, что игрок с активным существом повернул его, чтобы атаковать, и объяснил, что существа поворачивают, чтобы атаковать. Объясните, что если другой игрок разблокирует его, этот игрок получит урон и потеряет количество жизней, равное его силе.

Некоторые важные детали:

  • Если у защищающегося игрока нет существ в игре, я бы пока не объяснял, как работает блокировка; просто упомяните, что если бы у них были существа, которых они могли бы заблокировать, а затем вычтите урон из их общего количества жизней, объясняя, как работает урон.
  • Если у защищающегося игрока есть существа, я расскажу, как работает блокировка. Объясните, как защищающийся игрок может выбрать блокировку, что повернутые существа не могут блокировать, как существа наносят друг другу повреждения и что повреждения исчезают в конце хода.
  • Очень, очень распространенное заблуждение новичков состоит в том, что вы атакуете других существ, а не атакуете игрока и позволяете им выбирать блок. Я бы сделал это очень явным во время обучения.
  • Если у существа есть способность, влияющая на бой, укажите, что оно делает.

Если есть существо, атакующее игрока с другим существом, я бы просмотрел все сценарии, чтобы вы могли объяснить различные потенциальные результаты и лучше проиллюстрировать, как работает бой.

И, наконец, если это плохая атака, не заставляйте другого игрока делать это - просто объясните, что произойдет. Это может увести людей по ложному пути и увидеть их атаку 2/2 против ваших 2/3 без всякой причины.

Когда игрок понимает суть розыгрыша земель, розыгрыша карт, касания своих карт и разворачивания, многие основы готовы! Невозможно предсказать, что дальше может произойти, но если вы объясните элементы по мере их появления, это должно помочь направить остальную часть игры к ее завершению.

Хотя, возможно, еще не встречались непостоянные заклинания, поскольку вы объяснили ранее, что вы разыгрываете мгновенные заклинания и волшебства, и они исчезают после выполнения того, что говорят заклинания, надеюсь, любые базовые заклинания, к которым у вас есть доступ, должны быть легко понять, когда они это делают. подойти.Если вы играете руками лицом вверх, обратите внимание, когда наступает подходящий момент для их розыгрыша.

Есть много других вещей, которые нужно объяснить: боевые ключевые слова, активируемые способности, любые чары, артефакты или мироходцы и так далее. Но, объясняя их управляемыми фрагментами по мере их появления и разыгрывания, вы сможете постепенно раскрыть чудесный гобелен игры - Magic .

После первой обучающей игры я часто предлагаю сыграть снова, на этот раз предлагая им играть самостоятельно, за исключением тех случаев, когда они чувствуют необходимость задавать вопросы.Важно предоставить своему другу автономию, чтобы он мог играть по своему усмотрению, поскольку для многих это значит учиться.

Вдобавок ко всему этому, есть еще несколько вещей, которые я обязательно должен иметь в виду при обучении:

  • Не нужно все объяснять. Это наверху, так что вы знаете, что это важно. Как я уже упоминал ранее, наиболее важной частью этого является вовлечение людей в игру. В Magic есть масса вещей, которые можно открыть и изучить - и вам не нужно сразу объяснять, что бесцветная мана - это секретный цвет, который можно использовать для разыгрывания Эльдрази из Oath of the Gatewatch .Если это не будет иметь отношения к колодам в этой игре, я не буду объяснять это, пока вы не закончите.
  • Важно дать автономию. Может возникнуть соблазн «взять на себя» игрока и сказать ему, что именно ему делать. И хотя вы должны направлять их, напоминая им разыгрывать земли и брать карты, пусть они сами решают. Может быть намного веселее сделать то, что вы хотите, и проиграть, чем позволить кому-то сыграть за вас всю игру и выиграть.
  • Ответ - это здорово, но может быть сложно. Умение реагировать на заклинания - важная и приятная часть Magic . С учетом сказанного, я бы не стал сразу рассказывать, как работает стек. Пусть каждый игрок сначала поймет, как работают заклинания, а затем поднимет эту часть.
  • Объясняйте детали, задавая вопросы. Если они спросят, как что-то работает или существуют ли определенные вещи в игре, это отличный шанс перейти к разговору о какой-то более глубокой части игры или ее правилах. Приятно дать людям почувствовать вкус огромного и необъятного мира, который предлагает Magic .
  • Удачи! Помните: ваша цель - научить кого-нибудь Magic , а не предать забвению. (Ну, по-видимому, в любом случае.) Позволив им вернуться к играм, которые не работают, или перерисовать семь карт, если они не вытягивают земли, может помочь им привыкнуть к плаванию в игре, прежде чем им нужно будет нырнуть в глубину. конец.

Одно из самых приятных ощущений, которое я испытываю, - это когда я учу кого-то нового играть в Magic , и я вижу, как искра возбуждения загорается на их лицах.И для всех турниров, в которых я участвовал, для всех матчей, которые я выигрывал и проиграл, - ничто не может сравниться с тем чувством, что вводят нового игрока в эту замечательную игру, которой мы так увлечены.

Надеюсь, теперь вы хорошо вооружены навыками, чтобы учить некоторых из тех, кто вас окружает.

Есть вопросы, мысли или комментарии? Я хотел бы получить известие от вас! Вы всегда можете связаться со мной в Twitter, Tumblr или отправив мне электронное письмо (на английском языке, пожалуйста) на BeyondBasics Magic @gmail.com.

Я вернусь на следующей неделе с еще одним Beyond the Basics. Тогда поговорим с тобой снова!

Гэвин
@GavinVerhey
GavInsight

.

Смотрите также