Как научиться делать горизонт


как научиться, правильная техника подводящих элементов для выхода в планш

Привет всем моим читателям и тем, кто случайно попал на статью. Сегодня я расскажу вам о горизонте. Это сложное упражнение, которое требует хорошей физической подготовки, отлично накачивает плечи и множество других мышц.

В статье я опишу как грамотно подготовиться к выполнению элемента и не травмироваться, разберу частые ошибки новичков и бывалых, научу как делать упражнение горизонт. Даже если вы зеленый новичок или ваши попытки в осваивании элемента с треском провалились, после изучения моей статьи вы сможете пошагово усвоить технику выполнения горизонта в домашних условиях.

Что это за упражнение

Этот элемент пришёл из спортивной гимнастики. Теперь он активно демонстрируется в уличном фитнес направлении workout. Горизонт или планш это удержание тела на прямых руках, в позиции точно параллельно полу. Кисти рук находятся на уровне пояса.

Какие мышцы работают

При выполнении горизонта у вас будут активно задействованы:

  • Мышцы плеча: в основном передняя и средняя дельта.
  • Трицепсы.
  • Малая и большая круглые мышцы.
  • Большинство мышц спины и живота.
  • Группа грудных мышц.

Также нагрузку получают ягодичные, бедренные мышцы, т.к. они удерживают ноги в горизонтальном положении.

Польза и вред упражнения

Как и в любом виде спорта в данном элементе есть достоинства и недостатки. Я считаю, что польза от планша очевидна. Это упражнение, которое наверняка прибавит рельеф плечам, увеличит дельты и трицепсы, укрепит весь торс. Планш несет сильную статичную нагрузку, поэтому при его выполнении активно сгорает висцеральный жир.

Вред от горизонта можно получить только при неправильном исполнении или нарушении методики подготовки к нему.

Противопоказания

Как тренер с длительным стажем я бы настоятельно не советовал делать горизонт если у вас:

  • Травмы одного или нескольких суставов руки (лучезапястный, локтевой, плечевой).
  • Вывихи или слабые связки пальцев рук.
  • Протрузия или грыжа позвоночника.
  • Травмы позвоночника.

Правильная техника выполнения и виды упражнения

Прежде чем перейти к подготовке, хочу вам рассказать о правильной технике выполнения горизонта. Предпочтение отдам планшу на полу и на стуле:

На полу

Подходы к упражнению: из положения лежа на полу, с обычного наклона и опоры на руки, переход в горизонт со стойки на руках. В итоге должен получиться горизонтальный упор на прямых руках. Где тело точно горизонтально земле, кисти рук для его уравновешивания стоят на полу в районе пояса, поясница не проваливается, ноги и носки вытянуты.

На стуле

После удержания баланса можете попробовать выполнить элемент на стуле. Для этого возьмите 2 стула и упираясь в них кистями, вытяните тело с подогнутыми ногами наверх. Для выхода в элемент укладывая тело горизонтально перемещайте его вперед. В процессе работы над телом выпрямляйте ноги. Для начинающих настоятельно рекомендую положить вниз матрац или подушки.

Элемент выполняется: на полу, на брусьях, на турнике, на стульях. Начать я рекомендую с метода исполнения планша на полу. Есть 2 техники горизонта:

  • Ноги врозь, чем шире вы их раздвинете, тем проще удержать баланс.
  • Конечный самый сложный – ноги вместе.

Обучение упражнению горизонт

Для подготовки к элементу есть целый ряд подводящих упражнений, которые нужно освоить. Важно их поэтапная проработка. Перед тем как пробовать упражнения на статику, необходимо подготовить мышцы рук отжиманиями и упражнениями с грузом. Ваши плечи должны достаточно укрепиться, чтобы вес держать мышцами, а не суставами.

Какие упражнения нужно выполнять:

  • Упражнения с гантелями или штангой

Возьмите в руки гантели или штангу. Ухват снаряда ладонями вниз. Необходимо поднимать его перед собой на прямых руках. Также с гантелями и штангой полезно делать статику. Для этого поднимите прямые руки со снарядом на уровне плеч и удерживайте их столько сколько сможете.

Развивают мышцы плеча и круглые мышцы спины. Упражнение выполняйте со смещением тела вперед. Если такое положение у вас не получается сразу, начните смещать вес вперед постепенно на каждой тренировке. В итоге должно получаться не менее 20 отжиманий с руками у пояса.

Отжимания с ногами у стены. Методика та же что и в упражнении выше, упор руками у пояса, только ноги (носки) приставлены к стене. Не нужно ими упираться, ступни должны скользить. Я для этого упражнения снимаю кроссовки и остаюсь в носках, так легче достичь нужного эффекта. Мышцы будут готовы к горизонту, когда вы сделайте не менее 20 отжиманий по 3 подхода.

  • Поплавок или лягушка

У этого упражнение несколько вариантов выполнения:

  1. С упором на трицепсы. Исходное положение ладони и стопы на полу, равновесие на кистях. Для начала можете немного сгибать руки. Упираясь коленями в локти или трицепсы, оторвите согнутые ноги отпола, приподнимите поясницу. Попытайтесь удержать баланс.
  2. Без упора. Все то же самое, только колени не упираются в трицепсы, вес всего тела держится на прямых руках. Постепенно поднимайте спину в горизонтальное положение, ноги подогнуты.
  • Подготовка к горизонту с отрывом ног

Это подводящее упражнение можно начинать после усвоения первых трех. Примите положение упор кистями в пол, прямое тело перенесено немного на руках вперёд, носки на полу. Начинайте поднимать ноги наверх, и держите такое положение сколько сможете. В начале пути это будут доли секунды, но постепенно время статики элемента увеличится.

  • Горизонтс подвижной опорой

Для этого понадобится любая динамическая опора (фит бол, натянутый или резиновый жгут петлей, закрепленный на турнике). Поместите стопы на мяч или в петлю, прямыми руками упритесь в пол и начинайте смещать тело вперед. Задача задержаться в крайней точке как можно больше.

Пример тренировки для подготовки к горизонту

Вариант 1

  1. Поэтапно, круговыми движениями разомните суставы рук: лучезапястные, локтевые и плечевые. Начните с маленькой амплитуды, постепенно наращивая её. Минимум по 8 кругов.
  2. Наклоны головы вперед-назад и из стороны в сторону от 8 раз.
  3. Корпус: наклоны вправо-влево, круговые движения корпусом 20 раз.
  4. Наклоны вниз в разных комбинациях 10 – 20.
  5. Наклон вниз выход прыжком наверх 20.
  6. Боксирование руками для начала 30 раз, потом постепенно увеличивайте.
  7. Потяните дельты. Прижать левой рукой правое плечо к груди, поменять руки. Время растяжки по ощущениям.
  8. Подтягивания на турнике от 5 раз.
  1. С руками у пояса, ноги на полу, начать от 5 довести до 20 раз 3 подхода.
  2. Ноги у стены, начать от 5 довести до 20 раз по 3 подхода.
  • Упражнения с грузом

Подъем гантели от 4 кг или грифеля штанги (для подготовленных) перед собой на прямых руках, ладони вниз. С гантелями руки можете чередовать. Со штангой будьте аккуратней, делайте наполовину меньше, от 10 постепенно довести до 30 с гантелями 3-4 подхода.

  • Статика. Удерживайте гантели на уровне груди и на уровне пояса сколько сможете, до 30 сек для продвинутых.
  • Планка
  1. На прямых руках 10-60 сек.
  2. Боковая на прямой руке 10-60 сек.

Растяжка мышц, участвующих в тренировке, дыхательные упражнения.

После месяца тренировок в этом режиме добавляем упражнения на статику и равновесие.

Вариант 2

  • Разминка как в первом варианте.
  • Отжимания.

С руками у пояса, ноги на полу, от 7 до 20 раз по 3-4 подхода.

  • Поплавок или лягушка

Первый месяц практики упражнения делайте с упором на трицепс, старайтесь удержать равновесие как можно дольше.

  • На прямых руках, удерживайте баланс как можно дольше.
  • Горизонт с подвижной опорой.
  • Лучше выполнять на мате или с подушкой, баланс как можно дольше.
  • Горизонт с отрывом ног. Руки должны быть прямыми. В каждый отрыв пытайтесь зафиксировать планш. От 5 раз до четкой фиксации.
  • Заминка.
  • Растяжка мышц, участвующих в тренировке, дыхательные упражнения.

Первый месяц я рекомендую наращивать мышечную массу и брать пару упражнений на статику – вариант №1. Один день тренировка, два дня отдых.

Начиная со второго месяца чередуйте нагрузки: понедельник, четверг – вариант №1, среда, суббота – вариант №2.

После достижения результата, тренировки надо продолжать. Каждую из них заканчивайте готовым горизонтом и увеличивайте время чистого исполнения элемента.

Советы по тренировкам

Даже имея перед глазами примеры тренировок вы можете не учесть некоторые тонкости.

Разминка и растяжка

Я вам рекомендую делать хорошую разминку перед тренировкой и растяжку после. Помните разминка — это база, которая убережёт вас от травм. Тщательно прорабатывайте все суставы, для горизонта акцент на плечевые, локтевые и лучезапястные. Их проработку можете делать в прыжках, заодно будет кардио нагрузка. После выполнения каждого упражнения между подходами не сидите, а разминайте те мышцы, которые не прорабатывались. После выполнения всех подходов упражнения немного растяните те мышцы, на которые была нагрузка.

Подходы и повторения

В отжиманиях нужно добиться от 20 повторений по 3 – 4 подхода. С гантелями 3 – 4 подхода по 30-40 повторений. Со штангой достаточно 2 – 3 подхода по 7-8 повторений. Элементы в статике нужно удерживать как можно дольше, в идеале от 10 секунд без дрожания. Нагрузку распределяйте поэтапно от простого к сложному. После выполнения каждого элемента делайте заминку или растяжку мышцы, на которую приходилась нагрузка.

Частые ошибки

На тренировках я сталкиваюсь со следующими ошибками учеников:

  • Сгибание рук в локтях.
  • Поддержка локтями или плечами тела.
  • Выгибание спины, в частности поясницы.
  • Задирание ягодиц наверх.
  • Согнутые ноги.

Внимательно отнеситесь к этим ошибкам и старайтесь их не совершать. Горизонт — это сложный технический элемент, поэтому при его освоении тело пытается облегчить нагрузку, но силой воли надо контролировать грамотность выполнения.

В среднем ученики, которые приходят ко мне совсем новичками осваивают этот элемент за 6 месяцев кропотливой работы. Их мышечная масса заметно увеличивается, а выносливость преумножается во много раз.

Ну и напоследок, посмотрите видео урок по технике.

На этом все. Вы узнали, как сделать горизонт, теперь вперед к тренировкам и результат не заставит себя долго ждать. Всем пока. Подписывайтесь на мои статьи, из них вы узнайте еще много нового и интересного. Не забывайте делиться с друзьями полезностями в соцсетях.

Энджи Сметс: Как Guerrilla Games создали Horizon Zero Dawn за 7 лет

Horizon Zero Dawn - это эпическая игра, в которую можно играть десятки часов. Когда я закончил однопользовательскую кампанию в 2017 году, я закончил с контентом пост-постапокалиптического мира только на 32 процента.

Но история создания Horizon Zero Dawn - совершенно новой интеллектуальной собственности для эксклюзивной видеоигры Sony PlayStation 4 - еще более эпична. Я обсудил эту сказку в беседе у камина с Энджи Сметс, исполнительным продюсером Guerrilla Games в Амстердаме и исполнительным продюсером Horizon Zero Dawn.Она рассказала о том, почему на создание игры и создание вдохновляющей женской героини Элой ушло семь лет.

К счастью, вся эта работа окупилась. Игра дебютировала в феврале 2017 года, и за первый год было продано более 7,6 миллиона копий. Эксклюзив для PlayStation 4 получил 89 баллов на Metacritic, а у его вдохновляющей главной героини, Элой, уже более 250 известных активных косплееров через полтора года после запуска.

Я разговаривал со Сметсом на мероприятии Gamelab в Барселоне. Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.

Вверху: Энджи Сметс из Guerrilla Games и Дин Такахаши из GamesBeat рассказывают о Horizon Zero Dawn.

Кредит изображения: Gamelab

GamesBeat: Представьтесь, пожалуйста.

Энджи Сметс: Я исполнительный продюсер Guerrilla Games. По сути, это означает, что я отвечаю за выпуск всех наших игр. Я также являюсь частью нашей управленческой команды, создающей и поддерживающей хорошую рабочую среду дома в Амстердаме.

GamesBeat: Как вы попали туда, где находитесь?

Smets: В те дни, когда я учился в старшей школе, не было такого понятия, как игровой университет, какие-либо образовательные программы, где можно было бы стать гейм-дизайнером или программистом. Но я вырос, играя в игры. Я начал играть в игры, когда мне было восемь, с мамой. У нас была машина для понга. Она всегда вынимала его из шкафа, когда был дождливый воскресный день, и я играл с сестрой и мамой, играл в понг.Долгое время я думал, что это единственная существующая игра, потому что это была единственная игра, которая у нас была. Позже мама купила мне Philips Videopac G7000. Не уверен, что вам это знакомо. Это было превосходно. У него был цвет. У него была лучшая анимация. Так что я вырос в играх на консольных платформах.

Я думал, что стану промышленным инженером, потому что мне нравилась идея создавать продукты, которые люди будут использовать, и я специализировался на взаимодействии человека с компьютером, что было немного ближе к тому, что меня интересовало.Я начал свою карьеру в качестве дизайнера мультимедийной продукции. Когда-то у вас был CD-ROM, CD-I. Как дизайнер вы были очень ограничены возможностями технологии. Иногда удавалось делать анимацию со скоростью шесть кадров в секунду. Затем, около 16 лет назад, один мой друг, который занимался техническим искусством в Guerrilla Games, мы работали в той же компании, сказал: «Энджи, тебе нужно прийти и помочь нам. Мы только что подписали эксклюзивное соглашение с Sony на игру для PlayStation 2 ».

Когда она сказала «PlayStation 2», я уже был продан.В то время PS2 была такой мощной машиной, и я уже думал о вещах, которые я мог бы с ней делать. Так я присоединился к Guerrilla Games. Killzone был очень сложным проектом, в основном потому, что у нас было так мало опыта. Оглядываясь назад, можно сказать, что то, что мы выпустили эту игру, до сих пор остается чудом. Представьте себе 20 молодых людей, которые никогда не выпускали консольные игры. Мы были немного наивны. Может быть высокомерным. Мы подумали: «Что может пойти не так? Другие люди делают игры для PS2. Почему мы не можем? "

Мы многому научились.Это был тяжелый процесс. Мы потратили нелепые часы, потому что не знали, как правильно вести процесс разработки. Я помню разговор с Мишелем Веррингом, техническим директором, где я сказал, что если мы собираемся продолжать делать это, нам действительно нужно улучшить весь процесс создания игр. С тех пор я сосредоточился на этом.

К счастью, нам стало намного лучше. С каждой выпускаемой игрой мы многому научились. Я думаю, что мы взрастили в Guerrilla культуру, в которой мы что-то делаем, а затем у нас есть время, чтобы сесть и сказать: «Хорошо, а какие дела шли не так хорошо? Что мы могли сделать по-другому? » Затем мы пытаемся добиться большего в следующий раз, стать лучше в процессе.

Вверху: Killzone: Shadow Fall для PlayStation 4.

Изображение предоставлено: Sony Computer Entertainment America

GamesBeat: Killzone стала хитом и была продана миллионами единиц. Вы могли бы остаться на месте, делая это. Но в какой-то момент вы решили заняться чем-то новым. Когда это произошло и что некоторые думали за этим?

Smets: Это было примерно на полпути к разработке Killzone 3. Что мы делаем как группа управления, мы встречаемся каждую неделю.Мы стараемся не слишком много говорить о повседневных проблемах, которые решаем, а вместо этого сосредотачиваемся на долгосрочном видении студии. Я думаю, мы спрашивали себя: «Сколько еще Killzones мы действительно хотим сделать?» У нас был третий, и у нас была игра для PSP, Killzone Liberation. Мы росли. Нам становилось лучше. Персонал поддержки становился лучше. Мы спрашивали себя, извлекаем ли мы максимум из своего таланта и наших сотрудников.

Мы создали эту действительно большую вселенную в Killzone, но сколько еще творческих идей мы можем найти в этой вселенной? Может, пришло время заняться чем-то новым.Я помню момент, когда Герман сказал, что, может быть, нам следует начать что-то новое. Герман - управляющий. Думаю, нас вдохновила эта идея. С творческой точки зрения, делать что-то другое звучало хорошо, звучало действительно привлекательно.

Но вот что будет дальше: как это сделать? Как вы скажете своему издателю, что хотите сделать что-то другое? Мы посмотрели все, что было на рынке. Мы делали шутеры от первого лица, и этот рынок становился очень насыщенным.Я думаю, что в то время ежегодно выходило более 50 стрелков. У вас особенно был Call of Duty. Все играли в Call of Duty. У них было несколько студий. Они добавляли студии, чтобы построить франшизу. Каждый год они выпускали новый Call of Duty. Мы чувствовали, что для нас, как для небольшой команды, соревноваться с этим невозможно.

GamesBeat: это был Fortnite своего времени.

Смет: Если вернуться назад и посмотреть, то определенно было.Хотя Battlefield тоже был большим. В те дни они смогли успешно противостоять Call of Duty. Мы посмотрели на это и сказали: «Хм. Если мы придумаем еще один шутер, разве это такая умная идея? Возможно нет. Это насыщенный рынок, на котором два крупных издательства уже соревнуются, кто станет крупнейшим ». Так что, если мы не делаем шутер, мы делаем что-то в другом жанре. Это было захватывающе, но, конечно, есть риск. Мы думали, что по крайней мере не должны этого исключать. Мы должны быть непредвзятыми и думать о том, что мы могли бы сделать.

GamesBeat: Как вы родили эти новые идеи?

Smets: Мы попросили всю команду придумывать идеи. У нас так много талантливых людей, и у каждого может быть потрясающая идея, поэтому мы решили, что было бы лучше попросить всех помочь нам добраться до отправной точки. Кроме того, чтобы немного снизить риск - вы не хотите начинать что-то новое со 150 людьми, какими мы были в то время. Это может стать очень хаотичным. Мы также начали новый проект Killzone: Shadow Fall, который был стартовой игрой для PlayStation 4.Итак, наш план состоял в том, чтобы генерировать новые идеи, а затем у нас будет большой проект для основной части команды.

Мы очень серьезно относились к созданию новых идей. Мы создали краткий документ, 10 страниц, в котором изложено то, что мы искали, чтобы дать небольшое руководство. Этот документ был полон амбиций. [смеется] Здесь ясно сказано, что мы хотим создать франшизу. Он должен был быть грандиозным и амбициозным. Он должен был иметь страсть и кинематографическое повествование. Это была непростая задача. В нем также говорилось о том, насколько большим мы его видели.Мы действительно просили команду мыслить масштабно.

Это было потрясающе. У нас было около 40 идей, я думаю, всего за шесть или восемь недель. Люди будут объединяться. У программиста была бы отличная идея, а затем он попросил бы концепт-художника визуализировать ее. Это было прекрасно. Это отличный способ разжечь творческий потенциал команды.

Вверху: Элой живет в прекрасном открытом мире Horizon: Zero Dawn.

Кредит изображения: Sony

GamesBeat: Сколько разных направлений вы могли бы пойти, если бы не выбрали Horizon?

Smets: Много, но, что удивительно, в этих презентациях было много повторяющихся тем.Я думаю, что, возможно, первым сюрпризом, который мы увидели, было то, что практически не было полей для шутеров от первого лица. Думаю, мы ожидали увидеть их больше из-за нашего опыта. А потом на всех полях были пышные, зеленые, красивые миры. Если вы не знакомы с Killzone, Killzone - это не зеленый мир. Темно и сурово. Разрушений много. Видимо, в команде возникла потребность сделать что-то более позитивное. Более зеленый мир. Это были самые большие.

Да, и определенно была еще одна тема - роботы.Роботы как тема для монстров. Но был один момент, который действительно выделялся. Это был Horizon. Я помню, что это была идея JB, нашего арт-директора. Он снял этот фильм, взяв сцены из разных типов голливудских фильмов, создав то, что мы назвали «оригинальным»? Я до сих пор помню ответ, который он получил. Там явно было что-то особенное.

GamesBeat: Где-то по ходу дела вы объединили идею роботов с динозаврами.

Смет: Роботы находились на исходном поле.Динозавры, еще не совсем. Когда мы начали создавать прототипы роботов, я думаю, что изначально с ДНК Killzone они были довольно милитаристскими, больше похожими на боевые машины. Это было не так. В нем не было правильной эмоциональной составляющей. Мы немало боролись за это. У нас даже было несколько игровых прототипов, очень грубых, возможно, немного похожих на насекомых? Со всеми этими мелкими деталями. Врезаться было невозможно.

Затем один из концепт-художников сказал: «Может, нам стоит вернуться к этой фантазии о первобытном человеке, о племенной жизни.Вы - неудачник, сражающийся с этими удивительными роботами, так что давайте вернемся в прошлое, когда человечество еще не было доминирующим видом, каменный век, динозавры. Может, им стоит больше походить на динозавров ». Я помню, как люди говорили: «О, динозавры, конечно, глупая идея».

Он просто для начала сделал пару картин, и даже те картины, концепт-арт, вы могли видеть, что это действительно может сработать. Мы сделали прототип из блоков уровня Duplo, который был очень грубым. Мы взяли персонажа Killzone 3 и ракетную установку, просто чтобы начать прототипирование, и вы уже могли видеть, что, эй, все идет в правильном направлении.

Что действительно помогло почувствовать динозавров, это животное поведение, так это когда мы придумали первый прототип Watcher и добавили к нему анимацию. Внезапно они начали вести себя по-настоящему. Вы могли предсказать, что они будут делать. Как геймер, вы могли предвидеть, что вам нужно сделать. Вот тут-то и началось желе.

GamesBeat: Одно из тех существ, которые просто ходили вокруг в поисках вас, а вам приходилось их избегать?

Смет: Ага, да.Сторожевые псы для больших роботов. Это их функция в мире. Их как бы вдохновляют кошки и собаки. Вы могли видеть это на начальных рисунках. Но в анимированном прототипе вы действительно могли увидеть, как они себя ведут. Вот где все действительно сложилось.

.

ячеек питания Horizon Zero Dawn: как их найти и разблокировать броню Shield Weaver

Найти все элементы питания Horizon Zero Dawn. - это игра, если вы хотите получить броню Shield Weaver. Вам нужно будет найти пять ячеек энергии, если вы хотите получить лучшую броню в игре - перезаряжаемый щит, который практически устраняет урон, пока вы можете выиграть время для его перезарядки.

Броня Ткача щитов в Horizon Zero Dawn приобретается как часть квеста Ancient Armory.Это включает в себя поиск секретного бункера, который затем требует, чтобы вы нашли ряд ячеек энергии по карте, которые включат его, когда вы решите пару головоломок. Сделай все это, и броня твоя.

Наконечники Horizon Zero Dawn | Horizon Zero Dawn Thunderjaw | Horizon Zero Dawn XP | Horizon Zero Dawn Ending | Точки обзора Horizon Zero Dawn | Horizon Zero Dawn robots

Так что придется немного поехать, чтобы увидеть это.Тем не менее, это того стоит, потому что броня Shield Weaver буквально меняет правила игры. Защитный энергетический барьер нейтрализует всех повреждений. Он будет истощаться, но быстро перезаряжаться, а это означает, что, пока вы найдете место для него, чтобы восстановить энергию, вы больше никогда не пострадаете.

Вскоре мы расскажем, как запустить квест и получить местоположение бункера, а также все местоположения энергетических ячеек Horizon Zero Dawn и решения головоломок.

Finding the Horizon: Zero Dawn power cell quest

Чтобы найти силовые ячейки Horizon Zero Dawn, вам нужно сначала запустить соответствующий квест.Для этого отправляйтесь в середину Объятия на восточной стороне карты мира, где Элой изначально начинает игру. Здесь вы найдете руины к юго-западу от Devil’s Thirst - ищите ржавые пилоны возле большого скального образования. Поднимитесь на вершину скал и спрыгните в небольшое подземное озеро, а затем следуйте по нему, пока не дойдете до разлома в скале, который приведет к древнему высокотехнологичному бункеру.

Вы увидите доспехи Ткача Щитов, как только войдете внутрь, но получить их не так просто.Справа вы увидите запертую дверь в комнату, где хранится доспех, запечатанная пятью замками. Два работают, а три нет, и для их работы требуются элементы питания. За этой дверью вам понадобятся еще три ячейки энергии, чтобы открыть замки, удерживающие броню. Ваши экзамены запустят квест Ancient Armory и оставят вам пять ячеек энергии Horizon Zero Dawn, которые нужно найти. Вот как это сделать.

Расположение элементов питания Horizon: Zero Dawn

Элементы питания Horizon Zero Dawn разбросаны по всей карте, а некоторые привязаны к областям, открываемым квестами, так что это не то, что вы можете выполнить сразу.Вам понадобится определенное терпение. Вернитесь в бункер, когда сможете, чтобы начать миссию, а затем просто следите за соответствующими миссиями и областями, которые связаны с ним. Если вы откроете начальную миссию, а затем отключите элементы питания по ходу, вы сможете получить броню довольно далеко до конца игры, что может значительно упростить последующие этапы.

Местоположение энергетической ячейки 1: Древние руины

(Изображение предоставлено Sony)

В начале Horizon Zero Dawn молодой Элой упадет в старый, заброшенный высокотехнологичный объект под землей.Неудивительно, что она выбирается из этого без проблем, но когда вы начнете играть взрослую Элой, вам захочется вернуться туда как можно скорее. После того, как вы пройдете через набор дверей бункера, вам нужно было придумать, как открыть их в детстве, прямо перед вами будет дверной проем, заблокированный сталактитами. Разбейте их копьем, чтобы открыть путь в комнату, и вы увидите ячейку питания Horizon Zero Dawn прямо перед собой. Над ним будет парящий зеленый ромб.

Местоположение энергетической ячейки 2: Гора Всеединой матери

(Изображение предоставлено Sony)

Вторая энергетическая ячейка Horizon Zero Dawn находится на горе Всеединой Матери, в которой вы окажетесь после квестовой линии Испытания.Как только вы найдете все свои вещи в большой комнате, не следуйте за Тирсой налево. Вместо этого идите прямо к запертой двери бункера, на которой будет ярко-красная светящаяся голограмма. Повернитесь налево, посмотрите вниз, и вы увидите туннель. Ползите по нему до конца и там вас будет ждать следующая ячейка питания.

Расположение элемента питания 3: Maker's End

(Изображение предоставлено Sony)

Поклонникам скалолазания понравится место, где находится третий элемент питания Horizon Zero Dawn: прямо на вершине небоскреба Фаро.Элой путешествует туда в рамках квеста Конец Творца, который приведет вас - да, как вы уже догадались - к руинам Края Создателя. Поднимитесь на самый верх башни, в офис Фаро. Выйдя на улицу, развернитесь и заберитесь на платформу у основания большой стойки, тянущейся вверх, которая заканчивается вершиной небоскреба. Есть поручни, украдкой размещенные на стене, которые вы захотите поднять - просто следуйте за ними до самого верха, где будет ждать зеленый элемент питания.

Местоположение силовой ячейки 4: Могильный клад

(Изображение предоставлено Sony)

Четвертая силовая ячейка прячется в Могиле-кладе, куда вас отправят как часть (неожиданный сюрприз) «Могила- Основной квест Hoard. Как только вы решите три головоломки с замком, чтобы открыть двери древнего бункера, пройдите через двери и продолжайте движение прямо, открывая еще один набор дверей бункера слева от коридора. В основном квесте «Grave-Hoard» вы пробегаете мимо него, поэтому все, что вам нужно сделать, это посмотреть вниз, и аккумулятор Horizon Zero Dawn будет у ваших ног, рядом с ящиком с припасами и несколькими грибами.

Расположение элемента питания 5: GAIA Prime

(Изображение предоставлено Sony)

Наконец, вам нужно выполнить квест «Падшая гора». Доберитесь до GAIA Prime, и как только вы увидите голограмму, изображающую Фаро, говорящего с альфа-учеными в зале заседаний, спускайтесь вниз по лестнице. Не спускайтесь вниз по тросу. Вместо этого идите к уступу слева от него, за пределами разрушенной металлической конструкции и слева от изогнутых металлических распорок, и осторожно двигайтесь к краю обрыва.Появится опция «спуститься на уступ», открывающая секретный путь к скрытой на виду области. Двигайтесь налево, и Элой найдет путь вниз. Добравшись до уступа, спрыгивайте вниз и пройдите направо, прыгая на более высокую платформу с несколькими лекарственными грибами на ней. Проберитесь в залитую фиолетовым светом комнату и вуаля. Справа от вас на полке будет аккумулятор Horizon Zero Dawn.

Решение головоломки с силовым элементом бронированной двери Shield-Weaver

(Изображение предоставлено Sony)

Как только вы вернетесь к руинам, пройдите вправо и вставьте два силовых элемента Horizon Zero Dawn в прорези сломанной голограммы.Голограммы оживут, но вам нужно будет повернуть их в определенное положение, чтобы двери открылись. На дисплее справа будет отображаться пять 24-часовых временных кодов: 1200, 1500, 1800, 2100 и 0000.

Если вы представите, что каждый замок представляет собой циферблат, не нужно слишком много размышлять, чтобы понять, что вы Придется согласовать положение голографических замков с этими временами. Справа налево переместите красную секцию в следующие положения: сверху, справа, снизу, слева и сверху.

Разблокировка зажимов брони Shield-Weaver

(Изображение предоставлено Sony)

Теперь вы можете взглянуть на футуристическую (или, точнее, древнюю) броню вблизи, но пока еще не можете надеть на нее рукавицы.Пройдите через двери слева от комнаты, чтобы найти еще пять голографических замков. После того, как вы поместите оставшиеся три элемента питания Horizon Zero Dawn в каждый зазор, слева появится еще один код. На этот раз отображаются следующие числа: 90, 270, 360, 450 и 630.

Поскольку это коды, обозначающие углы, вам придется повернуть красные секции (слева направо) в следующие положения: справа, слева, сверху, справа и слева. Бум! Теперь зажимы открыты, и вы можете завершить квест, получив в награду сундук с сокровищами Shield-Weaver.Внутри лучшая броня в Horizon: Zero Dawn. Наслаждаться.

.

Как использовать Adobe Dimension для дизайна упаковки

Хотите отобразить реалистичный дизайн упаковки, но не знаете, с чего начать? Узнайте, как использовать Adobe Dimension для создания реалистичных макетов пакетов всего за шесть шагов.

Дизайн упаковки - это дисциплина в рамках графического дизайна, которая занимается созданием и выбором упаковочных материалов, рисунков, цвета и силуэта для конкретного продукта. Баночка, в которой находится ваше любимое кокосовое масло, или коробка, закрывающая батончик шампуня, прошли обширный процесс разработки упаковки.

Упаковка продукта - это больше, чем просто эстетика; он также передает сообщение бренда, ингредиенты, инструкции, производство и многое другое. Упаковка предназначена для привлечения и просвещения потребителя.

Изображение предоставлено Chaosamran_Studio.

Дизайн упаковки дает покупателю первое впечатление о продукте, выделяя его среди конкурентов бренда. Если конкуренты выставляют свои товары в ярких, привлекающих внимание цветах, выбор более нейтрального маршрута отделит ваш продукт от других.Помимо выделения среди конкурентов, дизайн упаковки также должен отражать идентичность бренда и иметь смысл для продукта. Успешная упаковка практична и функциональна с точки зрения транспортировки, хранения, демонстрации и конечного использования продукта.

Изображение через DSDSK.

При разработке продукта очень важно показать клиенту, как упаковка может выглядеть на самом деле. Такие программы, как Adobe Illustrator и Photoshop, отлично подходят для визуализации упаковки продукта в двухмерном пространстве, но Adobe Dimension выходит за рамки, отображая объекты и материалы в трехмерной среде.


Что такое Adobe Dimension?

Adobe Dimension - это программное обеспечение для 3D-моделирования, которое дизайнеры используют для создания фотореалистичных макетов продуктов, реализации брендов и уникальных композиций. Это программное обеспечение упрощает подготовку к съемкам продукта; вместо этого вы можете добавить 3D-объекты в данный документ и управлять материалами, цветом, освещением, горизонтом и т. д. всего несколькими щелчками мыши.

Трехмерный дизайн стал непреодолимой силой в мире дизайна.Вместо того, чтобы ограничивать композиции двумя измерениями, дизайнеры выходят из своих зон комфорта и воплощают жизнь в плоские конструкции. Создание дизайна в 3D также помогает клиентам визуализировать, как продукт может выглядеть в реальности.


Как создать простой макет продукта в Dimension

Неотъемлемой частью брендинга является создание реалистичного макета продукта для представления клиентам. Хотя многие дизайнеры создают двухмерные макеты для большинства приложений, представление конкретного продукта в трехмерном пространстве отличает ваш макет от других.

Изображение с createvil.

В этом руководстве мы рассмотрим основные компоненты Adobe Dimension, от возможностей каждого инструмента до настройки световых эффектов - в дополнение к тому, как создать собственный макет продукта всего за шесть шагов.


Шаг 1. Отрегулируйте размер документа

Открыв программу Adobe Dimension, установите высоту и ширину документа. Активируйте инструмент Select and Move Tool (V), , щелкните и перетащите по периметру документа.Появится двусторонняя стрелка, позволяющая масштабировать размеры холста.

Если вы предпочитаете более точный метод установки значений высоты и ширины, перейдите на панель Properties , чтобы настроить размер холста, единицы измерения и разрешение. Укажите предпочтительные единицы измерения, затем введите значения высоты и ширины в поле Размер холста . Активируйте значок замка, чтобы ограничить значения; оставьте значок разблокированным, чтобы ввести специальные размеры.Установите разрешение 72 или 150 PPI для использования в Интернете.

Шаг 2: Установите горизонт и угол камеры

В трехмерном пространстве вам нужна линия горизонта, чтобы определять, как объекты удаляются в пространстве. В Dimension есть несколько инструментов, которые помогут вам точно определить углы вашего окружения. Обозначается символом вращения, Orbit Tool (1) позволяет перемещать угол камеры в трехмерном пространстве.

Расположенный под инструментом "Орбита" инструмент Pan Tool (2) перемещает изображение камеры по горизонтали и вертикали, а инструмент Dolly Tool (3) позволяет увеличивать и уменьшать масштаб.Инструмент Horizon Tool (N) позволяет настраивать положение линии горизонта, перетаскивая вниз среднюю полосу или белый кружок, чтобы изменить угол линии горизонта.

Поэкспериментируйте с различными ракурсами камеры, чтобы найти ту, которая соответствует потребностям вашего продукта. Мне легче определить, под каким углом вы хотите просматривать 3D-объекты, прежде чем размещать продукты на холсте.

Шаг 3. Выберите и разместите 3D-ресурсы

Adobe Dimension содержит несколько бесплатных 3D-моделей, готовых к использованию в программе.Эти модели варьируются от банок до коробок и трехмерных фигур, обеспечивая хорошую основу для выбора объектов. Вы не ограничены размером и материалами, показанными на предварительном просмотре модели; Инструменты измерения позволяют изменять масштаб, материалы и цвет каждого 3D-объекта.

Просмотрите библиотеку моделей, затем щелкните и перетащите конкретную модель на холст. Я начинаю с Tall Box , затем настраиваю размеры и положение. Инструмент Select and Rotate Tool (R) вращает объект по осям X, Y и Z.Красная стрелка вращается по оси X, синяя стрелка - по оси Y, а зеленая стрелка - по оси Z.

При повороте объекта не поворачивайте его слишком сильно, чтобы объект оказался за горизонтом. Нажмите Command + Z , чтобы отменить все вращения и другие манипуляции.

Затем инструмент Select and Scale Tool (S) манипулирует масштабом объекта по осям X, Y и Z. Это изменяет высоту, ширину и глубину продукта в трехмерном пространстве.Перетащите зеленый прямоугольник, чтобы увеличить масштаб по оси Y, красный прямоугольник, чтобы изменить ширину по оси X, и синий прямоугольник, чтобы изменить глубину по оси Z.

Желтый, голубой и пурпурный объединяют две соседние оси для более пропорционального масштабирования. Вы также можете обратиться к меню Properties с правой стороны, чтобы ввести конкретные значения Scale .

Наконец, инструмент Select and Move Tool (V) перемещает 3D-объект по всем осям.Если вы перемещаете повернутый объект, стрелки будут меняться в соответствии с положением объекта.

Как всегда, поэкспериментируйте с тремя приведенными выше инструментами, чтобы получить хорошее представление о том, как каждый ведет себя на холсте.

Шаг 4: нанесение материалов и цвета

А вот и самое интересное; Здесь вы можете проявить творческий подход к материалам, цветам, вариантам логотипов и дизайну упаковки. В разделе материалов в начальных активах вы найдете различные текстуры, материалы продуктов и жидкости на выбор.

Просто активируйте форму, к которой вы применяете материал, затем нажмите на материал. Некоторые из них могут отображаться на холсте по-разному, но если вы переключитесь на Render Preview (\) , вы увидите, что материал отображается точно.

После того, как вы нашли материал или текстуру для своего продукта, настройте их дальше на панели Properties в правой части программы. Здесь вы можете наносить цвета, упаковку, логотипы и многое другое.

Нажмите на поле Base Color и импортируйте дизайн или выберите цвет из спектра. Используйте белые поля, чтобы изменить размер вашего дизайна на 3D-объекте, и удерживайте клавишу Shift , чтобы сохранить пропорции. Промойте и повторите шаги, описанные выше, если вы собираетесь добавить больше 3D-объектов, или, удерживая клавишу Option, и перетащите, чтобы дублировать объект.

Шаг 5. Добавьте элемент фона

Что такое дизайн макета продукта без фона? Прокрутите вниз до изображений в начальных активах и выберите из ряда бесплатных изображений или перейдите на панель Properties и импортируйте изображение или выберите цвет по вашему выбору.

Будьте избирательны при поиске изображения для фона; вы же не хотите, чтобы фон перекрывал дизайн-макет продукта. Перейдите к Render Preview , чтобы увидеть свой фон в действии.

Шаг 6. Отрегулируйте освещение

И последнее, но не менее важное: давайте добавим немного освещения к 3D-объектам. Прокрутите вниз до Lights в Starter Assets и нажмите на различные световые эффекты. Поиграйте с разными студийными источниками света и настройте каждый эффект, перейдя к Environment Light на панели Properties .

После того, как вы определились с настройками освещения, пора визуализировать 3D-объекты. Щелкните Render в верхнем левом углу программы и выберите Current View в настройках визуализации . Установите Quality на Low или Medium , в зависимости от того, где будет отображаться рендер.

В формате экспорта отметьте PSD или PNG, затем нажмите Render . В зависимости от используемого вами компьютера рендеринг может занять некоторое время.


Шаблон изображения мокапа через PictuLandra.

Хотите узнать больше о способах создания макетов ваших дизайнов? Посмотрите эти статьи:

.

Horizon Frozen Wilds - Общий секрет: как улучшить свое копье, найти монтажную рейку в Horizon DLC • Eurogamer.net

Secret Shared - один из первых побочных квестов, которые вы получите в дополнении Horizon Frozen Wilds , но это также одно из самых значимых.

Завершив его, вы откроете апгрейдов копья , что позволит вам, наконец, изменить одну часть вашего набора, которая казалась немного обделенной по сравнению с остальными.

Эта страница проведет вас через миссию и точно объяснит , как улучшить свое копье в Horizon Zero Dawn's Frozen Wilds DLC , но чтобы узнать больше об игре, вернитесь к нашему основному прохождению Horizon Zero Dawn и руководству. , или наше специальное руководство по DLC Horizon Frozen Wilds.

Horizon Frozen Wilds: A Secret Shared - как найти железную часть Руководство Horizon Frozen Wilds о том, как запустить DLC - вы заметите маленький зеленый восклицательный знак на своей карте поблизости.

Ближайший к Song's Edge - это начальная точка A Secret Shared, миссии, которая после завершения открывает вам возможность улучшить свое копье.Поскольку он доступен с самого начала DLC, мы рекомендуем вам сделать это как можно скорее, чтобы максимально использовать его награды.

Чтобы все началось, сначала следуйте по маркеру к шаману по имени Камут, недалеко от города.

Оказывается, он хочет поделиться с вами небольшим советом и указывает вам в сторону "гнезда металлических птиц", прямо в самой северной точке этой и без того очень северной области. Собрав часть рельса у одной из нетронутых птиц внутри, вы сможете улучшить свое копье.

Следуйте по путевой точке около 2000 метров, и вы попадете в бункер. Упав в бок, поймешь, что это не гнездо металлических птиц ... это ангар для дронов - на карте он буквально называется ангаром для дронов.

Как найти рельс. Деталь:

Есть небольшая платформерная головоломка, которая поможет вам начать работу, поэтому вот пошаговый процесс прохождения через ангар:

  • Во-первых, быстро возьмите кусочек Blue Gleam с тела упавшего существа слева от дрона.
  • Затем идите в дальнюю правую часть ангара, где есть половина лестницы, спускающаяся с небольшой платформы. Подпрыгните на это, и наверху находится Фигурка животного номер 5, один из многих предметов коллекционирования Frozen Wilds, доступных в DLC.
  • Спрыгните вниз и встаньте лицом к дрону - над ним вы увидите желтые поручни, обозначающие их доступность для лазания. Поднимитесь по более длинной лестнице справа от дрона, глядя на него, на платформу. Затем пройдите через дрон к платформе на другой стороне через желтые поручни.
  • На этой платформе находится консоль, которую вы можете активировать для перемещения дрона.
  • Как только дрон переместится, перепрыгните через него в задний левый угол, где вы сможете подняться на платформу, ведущую в следующую комнату.
  • В прохождении вы найдете простую загадку - решение: Вправо, Вниз, Вправо.

Следуйте по линейному проходу, спускаясь вниз, чтобы сканировать точки данных и открывать сундуки, пока вы идете за небольшой добычей, и продолжайте движение, пока не дойдете до следующей комнаты.

Там вы найдете дрон, с которым раньше никто не разбирался.Отсканируйте Datapoint поблизости, затем подойдите к дрону и возьмите часть рельса с его передней части (если неудобно найти, с чем взаимодействовать, не забудьте, что вы можете использовать сканер Focus, нажав R3).

Перепрыгивайте через ближайшую стену, чтобы получить кратчайший путь к выходу - но прежде, чем вы уйдете, пора быстро сразиться со Сталкером - хитрым противником с дальнобойными и рукопашными способностями, а также способностью использовать маскировку невидимости.

Его тело слабо к урону от шока, в то время как все его разрушаемые части уязвимы для урона от слез.Вам решать, хотите ли вы использовать грубую силу или разобрать на части, но мы рекомендуем отстреливать все мелкие детали, как дешевую детскую игрушку, чтобы остановить его скрытность и сделать вашу жизнь немного проще.

Вернуться в Камут - вы можете быстро добраться до ближайшего костра, если вы разблокировали неограниченное быстрое путешествие в Horizon, в противном случае это снова похоже на возвращение.

Для получения дополнительных советов, пояснений и советов по Horizon обязательно ознакомьтесь с нашим основным руководством и прохождением Horizon Zero Dawn, в котором есть советы по таким вещам, как котлы переопределения Horizon Zero Dawn и какие машины они позволяют вам управлять, чтобы получить золотой Пакет Fast Travel Pack для неограниченного быстрого путешествия, поиска и разблокировки очень мощных локаций Horizon Zero Dawn Shield Weave Armor и Power Cell, а затем для игроков DLC есть наше основное пошаговое руководство и руководство Horizon Zero Dawn Frozen Wilds, страница о том, как быстро заработать Bluegleam и, наконец, страница удобного квеста A Secret Shared и того, как улучшить свое копье в Horizon Frozen Wilds.

.

Смотрите также