Как научиться делать шпагат
как научиться садиться на шпагат в домашних условиях: комплекс упражнений и сроки
Спортивная гимнастика — один из самых красивых видов спорта. Многие люди стремятся освоить гимнастические приемы даже после 30 лет. Как сесть на шпагат в домашних условиях и не нанести вреда здоровью, можно узнать, досконально изучив инструкции опытных тренеров.
Понятие шпагат
Шпагат — это гимнастическая поза, предполагающая максимальное разведение ног в стороны из положения сидя. При этом вся поверхность обеих конечностей должна касаться пола. Этот гимнастический прием имеет множество видов и подвидов, которые различаются между собой углом разведения ног, исходным положением тела (стоя, сидя) и другими условиями.
Шпагат является необходимым элементом в занятиях художественной гимнастикой, йогой, синхронным плаванием, большинством боевых видов спорта (каратэ, айкидо и др.). Почти все виды профессионального танца включают в свою программу связки с выполнением шпагата.
Упражнения для растяжки на шпагат.
Акробатический элемент не только восхищает своей красотой, но и приносит пользу организму, которая заключается в:
- Развитии гибкости. Эластичность мышц уменьшает риск растяжений и разрыва связок.
- Коррекции осанки. Во время выполнения упражнений позвоночник укрепляется, что позволяет избавиться от проблем, связанных с болью в спине.
- Воспитании в человеке упорства и целеустремленности. Для достижения результата требуются время и физические усилия.
- Стимуляции работы сердечно-сосудистой системы. Улучшение кровообращения в органах малого таза способствует предотвращению застоя крови, предупреждает развитие заболеваний мочеполовой системы и органов брюшной полости.
- Повышении эластичности сосудов. Выполнение упражнений снижает риск образования тромбоза и варикозного расширения вен на ногах.
- Улучшении подвижности тазобедренных суставов. Особенно полезно заниматься гимнастическими упражнениями будущим мамам.
- Повышении самооценки и стабилизации эмоционально-психологического состояния. Занятия спортом вселяют уверенность в собственных силах.
Какие существуют виды
Шпагат имеет всего 2 основных вида: продольный и поперечный. В силу физиологических особенностей на поперечный шпагат удобнее садиться мужчинам, а на продольный — женщинам. Оба вида подразделяются на множество подвидов, которые различаются сложностью выполнения.
Классический шпагат
Классический шпагат — это как продольный, так и поперечный вид, выполненный в положении сидя. Конечности разводятся в стороны до развернутого угла. Поверхности ног полностью касаются пола.
Поперечный шпагат
Конечности разведены в стороны до угла в 180º. Колени не согнуты, внутренняя поверхность ног касается пола. Корпус перпендикулярен бедрам. Новичкам труднее освоить этот вид, поскольку, кроме достаточно растянутых ножных мышц, потребуется высокая подвижность суставов таза и крестцового отдела позвоночника.

Поперечный шпагат.
Поперечный шпагат требует высокой подвижности суставов таза и крестцового отдела позвоночника.
Продольный шпагат
Продольный вид характеризуется растяжением ног в одну линию. Одна нога остается позади туловища, вторая — впереди. Просвета между полом и пахом быть не должно. Колено конечности, лежащей позади корпуса, находится на поверхности пола, пятка направлена вверх. Вытянутая вперед нога также по всей длине касается пола. Корпус строго перпендикулярен конечностям.

Классический продольный шпагат.
Полушпагат
Начинать обучение посадки на шпагат нужно с этого подвида. Он прост в исполнении и под силу даже начинающим. От классического варианта отличается тем, что одна нога полностью лежит на полу, а другая согнута в колене и максимально поджата к паху.

Можно выполнять этот акробатический элемент и из положения стоя: одна нога полностью выпрямлена и отведена назад так, чтобы носок касался твердой поверхности. Другая находится впереди и согнута в колене. Такое положение способствует быстрой растяжке мышц и связок.
Полушпагат является необходимым упражнением для разминки профессиональных спортсменов и танцовщиков.
Вертикальный шпагат
Этот подвид является одним из самых сложных. Для его исполнения потребуются не только гибкость, но и сила. Не научившись садиться в гимнастическую позу на полу, пробовать вертикальный вариант не имеет смысла. Стоя на одной ноге, нужно поднять другую так, чтобы между бедрами образовался угол в 180º. Носок направлен строго вверх.
В начале обучения можно спиной опираться о стену.

одним из самых сложных в исполнении.
Шпагат на руках
Сложный подвид элемента. Без базового уровня подготовки выполнить его невозможно. Осуществляется из положения стоя на руках. Ноги раздвигаются так же, как и при выполнении продольного и поперечного видов. Требуется большая сила рук, чтобы поддерживать свое тело в вертикальном положении. Для большей устойчивости этот акробатический элемент можно выполнять на локтях.

Выполнение шпагата на руках невозможно без базовой подготовки.
Провесной шпагат
Провесной шпагат — это подвид поперечного с опорой ступней на поверхности, находящиеся над уровнем пола (например, на стулья). Корпус провисает между опорами, угол разведения ног получается более 180º. Для выполнения потребуется умение садиться на поперечный шпагат из положения сидя. Кроме этого, нужно обладать хорошей координацией в пространстве и сильными мышцами ног. Приступать к упражнению следует только после длительной разминки.

Провесной шпагат следует выполнять только после длительной разминки.
Горизонтальный шпагат
Чтобы выполнить горизонтальный вариант, следует вначале сесть на поперечный, затем наклониться вперед до плотного касания пола. Руки можно развести в стороны.
За какой срок можно научиться сидеть на шпагате
Сесть на шпагат за короткий срок не получится даже у молодого и гибкого человека.
На достижение результата потребуется не меньше месяца. У молодого, пластичного и занимающегося другими видами спорта человека при ежедневных тренировках мышцы растягиваются на 3-4 см в месяц. Нетрудно вычислить, сколько времени вам потребуется, чтобы достичь цели. Достаточно просто измерить расстояние от паха до пола.
Некоторые люди не могут добиться результата и по истечении года.
Существует несколько факторов, влияющих на длительность растяжки, среди которых:
- Принадлежность к полу. Женские мышцы более эластичные и быстрее поддаются растяжке.
- Возраст. Дети смогут сесть на шпагат за несколько дней при регулярных тренировках. Взрослым же понадобится намного больше времени. Чем старше организм, тем медленнее растягиваются связки.
- Физические данные. Некоторые люди наделены природной гибкостью, а другим понадобится немало усилий и времени, чтобы добиться результата. Профессиональные тренеры утверждают, что около 14 % людей никогда не смогут выполнить эту гимнастическую фигуру в силу своих физиологических особенностей.
- Правильное питание. После тренировок необходимо восполнить затраты энергии — соблюдать диету с употреблением продуктов с повышенным содержанием белка.
- Физическая форма. Если человек ведет активный образ жизни, следит за своими здоровьем и фигурой, он сможет за короткое время сесть на шпагат.
Какие упражнения делать
В выполнении шпагата задействованы несколько групп мышц. Все они должны быть достаточно растянуты. Одним упражнением эластичности всех связок не добиться. Поэтому тренерами разработан целый комплекс, оказывающий растягивающее воздействие на все группы мышц, задействованных в акробатическом элементе.
Перед тем как приступить к основной программе, организм следует подготовить. Обязательно выполните разминку, включающую в себя бег, прыжки со скакалкой. Время проведения — не менее 15 минут. Выполнение упражнений на растяжку без предварительного разогрева приводит к травмам.
Растягиваем мышцы
Для растяжки мышц нижней части тела выполняют следующие упражнения:
- Сесть на пол, ноги немного раздвинуть, согнуть в коленях, соединить в месте стоп. Затем колени развести в стороны, вытянуть вперед руки и наклоняться как можно ближе к полу. Сразу почувствуется напряжение мышц внутренней и задней поверхностей бедер.
- В положении сидя одна нога вытянута, а вторая согнута и касается пяткой паха. Выполнять глубокие наклоны к выпрямленной конечности так, чтобы кончики пальцев руки касались стопы. Сделать по 10 наклонов на каждую ногу. Для усложнения растяжки пятку согнутой ноги положить на бедро выпрямленной.
- Хорошо тянутся мышцы при наклонах к выпрямленной ноге, когда другая отведена назад под углом в 90º и касается пяткой ягодиц.
- Сложнее делать наклоны при сведенных и выпрямленных конечностях, но и это упражнение необходимо для растяжки мышц внутренней поверхности бедер.
Махаем ногами
Во время тренировки следует особое внимание уделить связкам коленного, голеностопного, тазобедренного суставов.
Укреплению связок способствуют махи ногами. Осуществлять упражнения можно как лежа, так и стоя. При выполнении махов из горизонтального положения требуется лечь на твердую поверхность, повернуться на правый бок. Сделать 25 махов правой ногой вверх и в стороны. Ногу желательно задерживать в вертикальном положении на 15-20 секунд. Затем перевернуться на другую сторону и выполнить упражнение другой ногой.
Находясь в вертикальном положении, поднимать одну ногу, удерживая 10 секунд, опускать и отводить назад для большей растяжки передней части бедра. Махи можно выполнять и полностью лежа на скамье или полу, а можно привстать и опереться на локоть.
Вращаем головой, руками и ногами
Перед началом растяжки мышцы и связки необходимо разогреть, выполняя круговые движения руками, головой и ногами. Движения головой осуществляются по кругу: вначале в одну сторону, затем в другую (по полминуты).

Стоя или сидя поднять одну ногу над уровнем пола и делать круговые движения всей конечностью, чтобы укрепить тазобедренные связки. Затем вращать стопой в обе стороны для тренировки связок голеностопного сустава.
Несмотря на то, что руки непосредственно не участвуют в выполнении шпагата, для общего поднятия физической готовности махи ими также необходимо делать.
Поднять вытянутые руки над головой, затем медленно опускать вниз и назад, задерживая их в перпендикулярном телу положении на несколько секунд.
Делаем наклоны
Сидя на полу с разведенными прямыми ногами, корпус наклоняйте вперед так, чтобы грудь касалась колена. Повторить по 20 раз к каждой конечности.
Следующий вариант упражнения: поднять руки над головой, медленно опустить верхнюю часть тела между широко разведенными ногами. В мышцах задней и внутренней поверхностей должно почувствоваться жжение. Сделать 20 наклонов в несколько приемов.
В положении стоя опереться на колено левой ноги, другую конечность вытянуть вперед, наклоняться до прикосновения лба к правому колену. Кончиками пальцев опираться о поверхность пола. Выполнив 10 движений, сменить ноги. Такую же вариацию наклонов сделать с заведенными назад и скрепленными в замок за спиной руками.
Распространенный вид растяжки: встать прямо, сгибаться к сведенным вместе и выпрямленным ногам так, чтобы ладони полностью ложились на пол. Упражнение повторять по 20 раз в несколько приемов.
Растягиваем бедра

Одно из обязательных упражнений — растяжка бедер.
Для того чтобы растянуть мышцы передней части бедер, используются следующие упражнения:
- Встать на колени, отступив около 10 см от стены. Руки положить на пояс, таз прижать к стене. Оставаться в таком положении 10 сек. Затем руку положить на пятку и постоять так 10 сек. Повторить 5 раз.
- Из положения «полушпагат» ногу, которая находится сзади, согнуть в колене и голень поднять. Продвигать таз как можно ниже.
- Стать на колени, руки на поясе. Прогнуться назад и оставаться в такой позе 10 секунд. Повторить 15 раз.
Некоторые тренеры рекомендуют для растяжки бедер пользоваться фитнес-резинками.
Растяжка из положения стоя
В вертикальном положении выполняются упражнения на все группы мышц, задействованных в шпагате.
Растянуть паховую мускулатуру помогут следующие упражнения:
- Встать прямо, ноги выпрямлены и сведены вместе. Правую ногу приподнять, согнуть в колене и обхватить руками. При этом вес тела переносится на левую конечность. Согнутую ногу поджать максимально близко к животу. Постоять 30 секунд, руки разжать, ногу опустить. Повторить то же с другой конечностью.
- В положении стоя раздвинуть ноги как можно шире, согнуть одну конечность в колене и перенести на нее весь вес. Другую ногу при этом выпрямить. Перемещать вес с одной ноги на другую. Сделать 20 перекатов.
Двойные скручивания

Двойное скручивание — одно из важных упражнений растяжки.
Двойное скручивание — это одновременное поднятие ног и верхней части тела из горизонтального положения. Лечь на пол, руки сцепить в замок за головой. Локти должны лежать на поверхности. Медленно поднять согнутые в коленях ноги вверх. В это же время верхняя часть тела двигается навстречу. Прикоснувшись грудью к коленям, задержаться на полминуты. Затем принять исходное положение.
Советы и рекомендации
При выполнении упражнения на растяжку мышц и связок следует учитывать советы тренеров, чтобы достичь результата в короткий срок и не нанести вреда здоровью.
Специалисты рекомендуют:
- Не торопиться. Для растяжки мышц нужно время. Не надо спешить с увеличением нагрузки. Это может привести к разрывам связок.
- Обязательно выполнять разминку перед основным комплексом упражнений на растяжку.
- Засекать время выполнения каждого упражнения и постепенно увеличивать его. Для этой цели используйте таймер.
- Следить за дыханием и сердечным ритмом. Перед началом занятий не пренебрегать кардионагрузками.
- Перед тренировкой полезно принять душ, чтобы мышцы разогрелись. Вместо душа можно пользоваться согревающими мазями и кремами.
- Тренироваться каждый день.
- Во время выполнения упражнений на растяжку не использовать силу другого человека. Например, когда вы делаете наклоны к ногам и не можете коснуться головой колен, не просите никого надавить на спину.
- Выполнять упражнения на растяжку плавно.
- Правильно питаться. Употребляйте как можно больше продуктов, богатых клетчаткой. Пейте много воды.
- Следить за своими ощущениями. Если чувствуете слабость, дрожь в ногах или руках, сбой сердечного ритма или дыхания, уменьшите нагрузки.
- Ложиться спать и вставать в одно и то же время.
- Перед тем как начать заниматься гимнастикой, побеседовать с врачом о своих физиологических возможностях.
Соблюдая все правила и рекомендации, можно быстро научиться садиться на шпагат даже без присутствия во время тренировок профессионального инструктора.
A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию
Эллисон Пэрриш
Загрузите Twine здесь. Это руководство посвящено Twine 2.2.1, и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine 1.4, который все еще может быть полезен если вы хотите использовать эту версию!)
Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста, мы бы назвали их «лексией») и связями между ними.Интерфейс приложения представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока другому. Это полезно для понимания и отслеживания структура вашей игры.
Первые шаги
Когда вы запускаете Twine в первый раз, он выглядит примерно так:
Это представление в виде списка, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.
Изменение формата истории по умолчанию
На самом базовом уровне Twine - это способ создания историй, в которых разные части текста рассказа можно связать друг с другом.Сделать это очень просто. Но Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками: такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей интерактивный, с сохранением прогресса и т. д. Чтобы все это произошло, вам нужно напишите немного кода.
Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением и разных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле это им удобно.Эти наборы правил называются «рассказом». форматы. " Каждый История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube. Так что я собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.
В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит «Форматы» - ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно.В моем версии Twine диалоговое окно выглядит так:
В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией число (SugarCube 2.x.x, чем выше число, тем лучше). Затем закройте диалоговое окно.
Создание новой истории
Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История
. Вы получите диалог поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь.Вы всегда можете изменить это позже.
После того, как вы нажмете + Добавить
, вы увидите следующий экран. Это где ты на самом деле напишите свою историю. В поле с надписью «Отрывок без названия» рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.
В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете вернуться к списку историй.
В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет «отрывок.”Отрывок - это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие переходов, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению Рассказ Twine - это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны друг друга, и как эти ссылки работают.
Редактирование отрывков
Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Вы будете см. интерфейс редактирования, который выглядит так:
Когда я делаю снимок экрана диалога редактирования текста отрывка, я добавляю расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.
Название проезда: Железнодорожный вокзал Тело перехода: Вы стоите на переполненном вокзале. Пора [[купить билет | Билетная касса]].
Странный текст в [[
и ]]
- это ссылка . Текст слева от вертикальная черта ( |
) - это текст ссылки, а текст справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.
При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:
Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок, Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории также визуализирует связи между отрывками с помощью стрелок, что упрощает сохранение отслеживать, как связаны ваши отрывки.
Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить новый текст:
Название прохода: касса Тело перехода: Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому крошечная деревушка, куда вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете |
по вашей ссылке, Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка. на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:
Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.
Название проезда: Cosmopolitan City Тело перехода: Суета большого города бодрит вас. Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
Название прохода: Ghost Lake Тело перехода: Озеро Призрак приятно в это время года.Говорят вой шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
Удаление отрывков
Вы можете удалить отрывок, используя значок «Корзина», который появляется при выборе прохождение. Шпагат запросит подтверждение. После удаления отрывка значок В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок. что вы только что удалили:
Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить ссылку из текста отрывка, или добавьте новый отрывок с названием, которое цель ссылки.)
Играйте в свою игру
Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать, используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести
на панели в нижней части окна Twine. Это будет откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:
Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда законченный. Кнопка Test
выполняет то же действие, что и кнопка Play
, за исключением того, что она также показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е.е., аннотации и сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникнут). Видеть Тестовый режим SugarCube Руководство для получения дополнительной информации Информация.
Так же можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️
. это полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не Все это.
Добавление медиа в вашу историю
К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов. (например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом Twine - это просто отличный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.
Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа. Commons и загрузил на свой личный веб-хостинг сайт. (Спасибо, пользователь Викимедиа Фамартин!). Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег
прямо внутри текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут
alt
для людей, которые не могут загрузить изображение или кто использует программу чтения с экрана.)
Название прохода: Ghost Lake Тело перехода: Озеро Призрак приятно в это время года. Они говорят воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили
тег:
Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать так.. На форуме Twine и сайтах вопросов и ответов есть несколько тем о хранении изображения локально, пока вы не загрузите история.
Сохранение и отправка вашей игры
Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл
.Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.
Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:
- Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с дружественный интерфейс
- Philome.la: специально для Twine (войдите через Twitter, нажмите, чтобы загрузить)
- зуд.io: сайт для распространения игр. Много шпагата авторы используют это!
Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому далеко от меня персональный веб-хостинг.
Слежка за вещами
В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор читателя, включая «запоминание» информацию от одного отрывка к другому, и придание формы вашему тексту в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.
Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .
Макросы и переменные
«Макрос» - это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine. Среди кроме того, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре. сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого Информация.
Макросы записываются так:
<<что-то>>
… i.е., две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то
- это имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы имеют другую информацию между скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы - это , а не HTML-теги! Oни работает только в Twine, а не на старых веб-страницах. Если вы хотите просмотреть все доступные вам макросы, официальный SugarCube документация - хорошее место для смотрю.
Получение пользовательского ввода с текстовым полем
Первый макрос, о котором мы поговорим, - это <
, который позволяет вам предложите вашему читателю что-нибудь напечатать.Затем вы можете взять все, что они набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля, и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду включать скриншоты для окна редактирования отрывка до конца этого учебник.)
Название перехода: Добро пожаловать! Тело перехода: Пожалуйста, введите ваше имя ниже. << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним.Текстовое поле
указывает в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста поле появится на экране. Макрос текстового поля
требует немного больше информация, чтобы делать свою работу. В частности, необходимо как минимум три параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного кавычки.
Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель вводит какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже.Нам нужно дать этому тексту немного вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name
имя переменной. (Мы могли выбрать любое имя, какое захотим - оно просто чтобы начать с $
и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)
Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в поле до того, как с ним взаимодействовал пользователь.Это второй параметр, в нашем случае текст Ваше имя
.
Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я указал отрывок под названием «Приветствую», которого я еще не произносил (хотя однажды вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine автоматически сделал это для нас.)
Вот снова текст макроса:
<< текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
В целом, вы можете прочитать этот макрос как: «Привет, Twine! Сделайте ввод текста коробка.Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем $ имя_плеера
. Сначала введите текст Ваше имя
в текстовое поле, а когда читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет,
».
Обратите внимание, что нет причин, по которым вы должны были знать в голове что означает любой из этих параметров или в каком порядке они должны быть указаны. Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube. документация об этом конкретном макрос.Большая часть процесса изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и каков порядок параметров.
Отображение значения переменной
Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не будет. много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе значение переменной. Самый простой из них - <
, который вы используете вот так:
<< print $ имя_переменной >>
… замена $ имя_переменной
на имя переменной, которую вы хотите отобразить.Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он отображает все, что читатель набрал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия» отрывок так:
Название отрывка: Приветствую Тело перехода: Здравствуйте, << print $ player_name >>!
В приведенном выше примере мы сказали макросу <
использовать имя переменной $ player_name
, поэтому мы помещаем $ player_name
в <
макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!
УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.) В последнем отрывке отображать всю информацию, введенную читателем.
Поскольку отображение значения переменной настолько распространено, SugarCube имеет ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $
). Для Например, следующий текст будет делать то же самое, что и текст отрывка выше:
Название отрывка: Приветствую Тело перехода: Привет, $ player_name!
Установка переменных
Макрос <
- это лишь один из многих способов получить переменные в нашем игры. Иногда мы хотим создать собственные переменные и установить для них значения что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с макрос <
. Синтаксис макроса <
выглядит следующим образом:
<< установить $ имя_переменной в значение >>
… где $ имя_переменной
(снова) - это имя, которое мы выбираем для переменной, а значение
- это какое-то значение, обычно либо число (например, 5
), либо строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни»
). (Больше о различные виды значений ниже.)
Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Для демонстрации я сделал игру Twine с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Удостоверься что игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя Начать историю здесь
опция в расширенном меню после выбора отрывка в Окно редактирования истории.)
Прохождение # 1:
Название прохождения: Начало викторины Тело перехода: Добро пожаловать в личную викторину 2000! Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
Прохождение # 2:
Название пассажа: шартрез Тело перехода: Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >> [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
Прохождение # 3:
Название пассажа: серо-коричневый Тело перехода: Ах, мягкий и элегантный. << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >> [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
Прохождение # 4:
Название прохода: Результаты Тело перехода: Наш тест показал, что ваш тип личности $ личность. Спасибо за участие!
Вот как должна выглядеть история в редакторе:
Сыграть законченную версию этой личности викторина, чтобы увидеть, как это работает и узнайте, какова ваша личность!
Различные виды ценностей
Макрос <
позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности
как своего рода значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты сделайте строковое значение, вы должны заключить его в двойные кавычки ", например это "
.
Макрос <
также может устанавливать числовые значения , например 5
или 19,42
. Когда вы пишете число, необязательно включать кавычки.
Разница между этими двумя видами значений (строками и числами) будет станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. На данный момент, просто отбросьте идею, что это две разные вещи.
УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой
<
с переменной> $ score
для читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все переходы ведут к отрывку «Игра окончена», который отображает переменную$ score
.
Изменение значения переменной
Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально. Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории. со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <
макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:
<< установить для $ favourite_color значение "красный" >>
… а затем в другом отрывке:
<< установить для $ favourite_color значение "синий" >>
Переменная $ favourite_color
теперь будет иметь вид "синий"
до конца история (или пока ваша история снова не изменит свое значение!).Вот пример игры который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на выбор, который они делают.
Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.
Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражение. An «Выражение» - это комбинация значений, переменных и операторов, которые компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для соединяя их). Но пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <
увеличивать переменную на единицу.
Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:
<< установить для $ 0 значение >>
Если вы хотите увеличить значение в $ score
на 1, вы можете поместить этот макрос в другом отрывке:
<< установить $ score на $ score + 1 >>
Слишком много виджетов
Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты предлагается забрать столько виджетов, сколько захотите, навсегда. Создайте новую историю Twine и создайте следующие три прохода:
Прохождение # 1:
Название перехода: Добро пожаловать Тело перехода: Добро пожаловать в магазин виджетов. Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово. << установить для $ widget_count значение 0 >> [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
Прохождение # 2:
Название прохода: Выставочный зал Тело перехода: Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены красивые, сверкающие виджеты. У вас есть виджет (ы) $ widget_count. [[Взять виджет]]
Прохождение # 3:
Название перехода: Виджет взять Тело перехода: Берешь виджет. << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >> [[Назад | Выставочный зал]]
Ваша игра должна выглядеть так:
Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.
Вы можете заменить +
в выражении на -
, если хотите, чтобы значение до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер: если поставить 20
вместо 1
, значение увеличится на двадцать вместо один. Попробуйте!
Установочные звенья
Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: чтобы использовать макрос <
для установки переменной на определенное значение, затем перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело хотеть делать - настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером. ссылка »и выглядит так:
[[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
… где Текст ссылки
- текст, который должна отображать ссылка, PassageName
- это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная
- это имя переменная, которую вы хотите установить, а значение
- это значение, которое вы хотите установить переменная к.
Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Личностной викторины всего на два проходы.
Прохождение # 1:
Название перехода: Начало викторины Тело перехода: Добро пожаловать в личную викторину 2000! Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]] или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
Прохождение # 2:
Название прохода: Результаты Тело перехода: Наш тест показал, что ваш тип личности $ личность.Спасибо за участие!
УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, вы можете создать версию Widget Emporium игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?
Принятие решений с помощью <>
На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.
Макрос <
проверяет, соответствует ли значение в переменной определенные критерии. Если да, то текст между Отображаются <
и <
, и любые макросы в них будут выполнен. Если это , а не , тогда текст между <
и <
, снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда <
условие не выполняется, вы можете просто пропустить <
).
Самый простой способ использовать <
- с именем переменной после , если
. В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если переменной $ player_has_key
присвоено значение с помощью макроса <
ранее.
<< if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен быть где-нибудь здесь ... <>
Вот игра Twine, которая использует макрос <
для отображения фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.
Прохождение # 1:
Название прохода: Начало Тело перехода: Вы находитесь на лесной поляне. << если $ wear_spectacles >> Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кота]] здесь, его усы, посеребренные в лунном свете. <> Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]]. <>
Прохождение # 2:
Название прохода: вещи Тело перехода: В ваших вещах вы найдете хрустальные очки.Вы решил надеть их. << установить для $ wear_spectacles значение 1 >> [[Назад | Начать]]
Прохождение # 3:
Название прохождения: cat Тело перехода: Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять вы в любое время, когда захотите ". ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
Вот как должен выглядеть готовый макет:
Здесь видно, что вещи
проезд <
s $ wear_spectacles
изменяется на 1
, когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start
, ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat
) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.
Сыграйте в «Кошку времени» здесь.
Вы также можете использовать <
для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть пример для либо ()
ниже.
Функции
SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции.«Функция» - это небольшой фрагмент кода, определяемый SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать полный список SugarCube функции в официальном документация.
либо ()
Функция либо ()
принимает серию значений, разделенных запятыми, внутри своих скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих ценности. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:
Дождь льется из << принта ("шифер", "камень", "мрачный") >> небо.
… или чтобы произошло что-то случайное:
<< установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >> << если $ player_fate - "смерть" >> Вы умираете окончательно и мучительно. << elseif $ player_fate - это "счастье" >> Вы живете долго и счастливо. << elseif $ player_fate - фондю >> Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями. <>
посетил ()
Функция посещено ()
может сказать вам, сколько раз читатель посещал конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):
Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
Эту функцию также можно использовать в макросах <
для принятия решений на основе посетил ли читатель конкретный отрывок:
<< при посещении ("Университет")> 0 >> Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать об интерактивном тексте.<>
предыдущая ()
Функция previous ()
вычисляет имя последнего прохода, читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:
Вы успешны в своей карьере, хотя << if previous () - "Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () - "Обучение" >> у вас нет формального образования <>.
Подробнее о выражениях
Прочтите документацию SugarCube на выражения.
Оператор - это
проверяет, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:
-
-
: истина, если левое значение равно правому. -
neq
: истина, если левое значение НЕ равно правому значению (neq
сокращенно дляне равно
). -
>
: истина, если левое значение больше правого. -
<
: истина, если левое значение меньше правого. -
> =
: истина, если левое значение больше или равно правому значению. -
<=
: истина, если левое значение меньше или равно правому значению.
Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name
какое-то значение кроме Josephine, вы можете вставить в свой код следующий макрос:
<< if $ player_name neq "Josephine" >> Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходи! <>
Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и
и или
. В Операторы и
принимают два выражения, одно слева, а другое - right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или
аналогично принимает два выражения и считается "истиной", если одно из левых выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В выражения по обе стороны от и
и или
должны быть окружены скобки.
Так, например, чтобы текст отображался, только если у ридера пять монет И что их зовут Роберт:
<< if ($ player_name - "Роберт") и ($ coin_count> = 5) >> Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный и волшебный меч.<>
Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:
<< если ($ оценка равна 0) или ($ оценка равна 100) >> Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохо играете. <>
Наконец, оператор , а не
, принимает выражение прямо вправо, и считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не . получить:
<< если нет ($ оценка 0) >> У вас больше или меньше нуля очков! Хорошая работа.<>
Удаление лишних пробелов
Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, некоторые странные дополнительные в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает новые строки внутри макроса (т.е. после >>
), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <
не выполняется). Например, такой код:
Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >> Вы Сандра. <> А вот и текст после.
… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не . Это довольно неприятно с эстетической точки зрения. К счастью, есть способы исправить это.
Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, размещение макроса <
против другого текста:
Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >> Ты Сандра. <> А вот и текст после.
Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что <
находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить пробелы в нашем коде, чтобы сохранить ясность, пока избегая появления нежелательных пробелов.
Другой способ сделать это - использовать символ \
(обратная косая черта).Если вы положите этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать новая строка в визуализированном выводе:
Вот текст раньше. << если $ player_name - "Sandra" >> \ Вы Сандра. <> \ А вот и текст после.
Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <
. В <
, который указывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока встречает <
.Например, чтобы включить число <
макросы без большого количества пробелов:
<> << установить $ сыр на 1 >> << установите для $ room_title значение "Вестибюль" >> << установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >> <>
.начало [Twine Wiki]
Шпагат 2
Twine 2 - это последняя серия релизов Twine. Если вы никогда раньше не использовали Twine, рекомендуется эта версия.
Шпагат 1
Twine 1 был исходной версией Twine и все еще доступен для загрузки для Windows и Mac.
Форматы историй
Форматы историй отделены от редактора Twine и определяют разметку и код, которые вы используете для написания своих историй.Они позволяют добавлять условную логику, эффекты отображения и другую интерактивность. (Как мне решить, какой формат истории мне подходит?)
Харлоу
Harlowe - это формат истории по умолчанию для Twine 2. Он недоступен в Twine 1 и содержит более новую разметку и макросы из форматов Twine 1.
Сахарный куб
SugarCube - это популярный формат, произошедший от Sugarcube по умолчанию в Twine 1. Twine 2 поставляется в комплекте с последней версией SugarCube 1.x, но также доступна серия 2.x, которую можно добавить вручную.
Снеговик
Snowman - это формат, предназначенный для программистов, имеющих опыт разработки на JavaScript, в частности jQuery.
Другие форматы
- Entweedle создает исходные файлы Twee из истории.
- Entwee экспортирует проект Twine 2 как исходный файл Twee.
- Illume - это улучшенный формат цветопробы.
- Protagonist похож на Snowman, но имеет больше встроенных функций.
- Adventures - это сюжетная ролевая игра, основанная на Snowman 2.
- Paloma - это формат в стиле Ионы, основанный на Snowman.
-
Jonah и Sugarcane - это форматы, упакованные с Twine 1. Сахарный тростник был вытеснен SugarCube, а его преемника пока нет. Основное различие между ними заключается в том, что когда читатель щелкает ссылку в Ионе, новый текст появляется под существующим текстом, а не заменяет его.
Публикация вашей работы
Истории Twine публикуются в формате HTML , что означает, что вы можете публиковать свои файлы на любом веб-сервере.
Не нашли здесь ответа на свой вопрос? Попробуйте ответы на вопросы.Из-за спама отключена самостоятельная регистрация пользователей. Если вы хотите внести свой вклад в вики, отправьте электронное письмо в вики по адресу twinery dot org с желаемым именем пользователя и кратким объяснением того, что вы хотите делать в вики (чтобы было легче отфильтровывать спам).
.На что мне следует потратить время на изучение?
Одна вещь, которую я хотел сделать перед тем, как войти в Sugarcube2:
Я тоже новичок в Twine. Сначала я изучил основы Harlowe, а затем полностью погрузился в Sugarcube2. Создание большой игры с графикой, логикой кода, звуковыми эффектами и музыкой одновременно.
Я думаю, что теперь мне следовало сначала написать свою историю в Харлоу, не используя никакой программной логики, кроме
[[]]
, чтобы строить отрывки и обрисовывать структуру моей истории без каких-либо CSS или макросов.Когда схема будет готова, измените свой формат на Sugarcube, будет работать только [[]], поэтому убедитесь, что в игре нет кода Харлоу. Это сохранит структуру вашей игры на следующем этапе разработки. Если вам нужно добавить заполнители изображений, сделайте это в Sugarcube. Следующим этапом является кодирование логики игры с использованием макросов, javascript или некоторого базового CSS. Последний этап - добавить в вашу игру изображения, анимацию или звук.
Этот процесс может сэкономить время в разработке, сначала изложив свою историю в Harlowe, а затем построив весь модный код и изображения в Sugarcube.
.шпагат2: how_to_review_your_story [Twine Wiki]
Как пересмотреть свою историю
Готовы опубликовать свою историю? Большой! Вот несколько способов, которыми Twine поможет вам завершить вашу работу.
Вычитка вашей работы может быть сложной задачей, поскольку обычно вам нужно просматривать каждый отрывок отдельно в редакторе. Вместо этого выберите Просмотреть пробную копию в меню журнала.Это создаст простой текстовый документ, в котором весь текст вашей истории будет разделен на разделы на основе отрывков. Вы можете распечатать этот документ как есть, сохранить в формате PDF в браузере или скопировать и вставить его в текстовый редактор.
Проверка неработающих ссылок может быть выполнена двумя способами. Во-первых, все отрывки с неработающими ссылками будут окрашены в красный цвет на карте истории. Во-вторых, выберите Статистика истории в меню истории. Если количество неработающих ссылок равно 0, то все в порядке.
шпагат2 / how_to_review_your_story.txt · Последнее изменение: 2017/10/09 20:39 (внешнее редактирование)
.