Как научиться крутить кубик рубик


Быстрая сборка кубика Рубика / Хабр

Возможно, многие из читателей задавались вопросом, как людям удаётся собирать кубик Рубика 3×3 за 7 секунд. Если даже предположить, что рекордсмену сильно повезло, то таблица мирового рейтинга по среднему из пяти результатов уже не оставляет сомнений: если больше 80 человек в среднем укладываются в 12 секунд, очевидно они что-то знают. В этом кратком обзоре я постараюсь приоткрыть секреты скоростной сборки. Сразу оговорюсь, что после прочтения этой статьи вы не станете чемпионами: здесь приведены только основные моменты и ссылки на более подробную информацию. Кроме того, даже после изучения метода полностью вам потребуются долгие тренировки для достижения хороших результатов. Зато вы получите неплохое представление о том, как это делается, и при желании будете знать, куда двигаться дальше. Я думаю, при достаточной усидчивости после нескольких месяцев тренировок многие смогут достичь среднего результата в районе 30 секунд.

Я буду ссылаться в основном на SpeedSolving Wiki и на Badmephisto. Итак, поехали.
Метод CFOP

Наиболее популярным методом скоростной сборки кубика является метод CFOP, он же метод Джессики Фридрих, которая его доработала и популяризовала, хотя свой вклад внесли и другие люди. Если всё делать правильно, в среднем кубик удаётся собрать за 56 ходов (увы не за двадцать). Существуют и другие методы, с помощью которых можно получить неплохие результаты: Petrus, ZZ, Roux и т. д. Они менее популярны и ради краткости мы ограничимся рассмотрением метода CFOP.

CFOP — это название четырёх стадий сборки: Cross, F2L, OLL, PLL:

  • Cross — сборка креста, четырёх рёберных кубиков на нижней грани;
  • F2L (First two layers) — сборка двух слоёв — нижнего и среднего;
  • OLL (Orient the last layer) — правильная ориентация кубиков верхнего слоя;
  • PLL (Permute the last layer) — расстановка кубиков верхнего слоя.
Рассмотрим эти стадии более подробно.
Cross — крест

Цель стадии — правильно разместить четыре рёберных кубика на одной из граней. С этим справится любой, кто умеет собирать кубик хоть как-то, однако собрать крест за несколько секунд не так тривиально. По правилам соревнований перед сборкой вам даётся 15 секунд на изучение комбинации (inspecting), за которые как минимум надо найти эти четыре рёберных кубика, а хорошо бы и составить в голове полную последовательность ходов. Доказано, что для сборки креста на заранее выбранной грани всегда требуется не больше восьми поворотов (поворот на 180° считается за один), причём восемь крайне редко, да и семь нечасто (среднее чуть меньше шести). На практике, чтобы быстро научиться находить оптимальную последовательность, требуется немало тренироваться.

Выбирать грань для сборки креста можно по-разному. Наиболее популярный способ — всегда собирать его на одной и той же грани (часто — на белой). Тогда вы на всех стадиях сборки точно знаете относительное расположение цветов, что облегчает процесс. Некоторые люди собирают первой ту грань, которую легче всего собрать. В среднем это экономит один поворот, однако вам постоянно приходится перестраиваться на другое расположение цветов. Используется также компромиссный вариант — собирать одну из двух противоположных граней (скажем, либо белую, либо жёлтую), тогда набор цветов боковых граней не меняется.

Основная хитрость сборки креста в том, что его надо собирать относительно. К примеру, если вы собираете крест на белой грани и бело-синий рёберный кубик уже на ней стоит белым цветом к белому центру, то вам не так важно, совмещена ли синяя сторона этого кубика с синей гранью. Достаточно поставить бело-зелёный кубик на противоположной стороне, а бело-красный и бело-оранжевый слева и справа. В процессе сборки вы можете крутить белую грань как угодно, а в конце одним движением сразу совместите все боковые центры с кубиками креста. Важно лишь помнить точный порядок цветов на кубике: если смотреть на белую грань, то по часовой стрелке идут синий, красный, зелёный, оранжевый (сзади — жёлтый).

Профессионалы собирают крест на нижней грани. Новичкам это кажется трудно, так как почти не видно, что ты собираешь, однако это даёт большое преимущество при переходе к следующему этапу: вам не надо тратить время на переворачивание кубика, и вы в процессе сборки креста можете заметить расстановку кубиков, нужных для сборки F2L и наметить план дальнейшей сборки.

Некоторые продвинутые хитрости сборки креста описаны в этом видео.

F2L — первые два слоя

Пожалуй, наиболее длинная стадия, цель которой — собрать полностью два слоя: слой с крестом и промежуточный слой. По сути дела вам нужно расставить на места восемь кубиков: четыре угловых нижнего слоя и четыре рёберных боковых в среднем слое. В отличие от методов сборки для начинающих пара (столбик) из углового и рёберного кубика собирается сразу же (то есть надо собрать четыре таких пары). В зависимости от первоначальной расстановки кубиков пары вам нужно применить тот или иной алгоритм (последовательность поворотов). Всего таких алгоритмов больше 40, можно их просто вызубрить, однако почти все они выводятся интуитивно. Есть два простейших случая, когда пара собирается в три движения:

Ещё два случая зеркальны к этим. Все остальные нужно свести к одному из этих четырёх. На это нужно максимум 8 ходов, то есть всего потребуется не больше 11 ходов на столбик. Возможно, вы найдёте не самый оптимальный способ, однако если сперва научитесь интуитивно собирать любую комбинацию хоть как-то, отдельные случаи потом можно посмотреть в шпаргалках.

Основная сложность этапа в том, чтобы быстро находить парные кубики. Они могут находиться в 16 различных местах: 8 мест в последнем слое и 8 в столбиках. Столбики просматривать сложнее, а чем меньше столбиков у вас собрано, тем больше шансов, что в несобранных находятся нужные вам кубики. Если вы при сборке креста не обращали внимания на кубики для F2L, при переходе к этому этапу вы можете потерять много времени просто на поиск. Также не всегда разумно начинать с первой найденной пары: возможно, она собирается длинным алгоритмом, а если начать с другой, то в процессе первая перестроится в более удачную комбинацию.

OLL — ориентация последнего слоя

На этом этапе кубики последнего слоя ориентируются так, чтобы последняя (в нашем случае — жёлтая) грань оказалась собранной. При этом неважно, что кубики по сути не стоят на своих местах: этим мы займёмся на последнем этапе.

Существует 57 различных исходных ситуаций, для каждой из которых есть свой алгоритм сборки, от 6 и где-то до 14 ходов. Необходимо не только выучить все эти алгоритмы, но и быстро идентифицировать, какой из них необходимо применить на данный момент. Вот пример одного из OLL:

Слева на картинке изображена исходная ситуация с точностью до поворота (предполагается, что мы собираем жёлтую грань). Чтобы применить эту OLL, должны совпасть расположения жёлтых квадратиков не только на верхней грани, но и на боковых (квадратики остальных цветов игнорируем). Не всегда требуется сличать кубик со схемой полностью, надо лишь сличить достаточно квадратиков, чтобы отличить от остальных комбинаций. Справа приведено два алгоритма (кому-то удобнее делать один, кому-то другой) в стандартной нотации, внизу номер OLL и вероятность его выпадения. Почти все выпадают с вероятностью 1/54, некоторые с 1/108 и две с вероятностью 1/216 (включая счастливую комбинацию, когда OLL собралась сама).

Начинающим заучивать 57 комбинаций может показаться пыткой, поэтому придуман упрощённый, но более медленный вариант — 2-look OLL. В этом случае OLL разбивается на два этапа, сперва собирается крест, а затем углы. Тут надо заучить лишь 10 алгоритмов (3 для креста, 7 для углов). Набравшись опыта в 2-look OLL, можно неспеша взяться за изучение полного набора. При этом 2-look в любом случае пригодятся: во-первых, они все есть в полном наборе (скажем, если крест собрался сам, то полные OLL совпадают с 2-look OLL для углов), а во-вторых, если вам попался ещё незнакомый OLL, вы можете вернуться к 2-look.

Шпаргалки по OLL (включая 2-look) есть тут или тут, обучающее видео для 2-look OLL вот.

PLL — перестановка последнего слоя

Заключительный этап сборки состоит в том, чтобы расставить кубики последнего слоя на нужные места. Подход примерно аналогичный предыдущему этапу, но комбинаций и алгоритмов здесь меньше, всего 21 (13, если считать зеркальные и обратные за одну). С другой стороны их несколько сложнее опознавать, так как здесь надо учитывать разные цвета, причём цвета на схеме могут не совпадать с вашими цветами (с точностью до циклической перестановки):

Стрелками обозначены кубики, которые переставляет данный PLL. Вероятности большинства комбинаций — 1/18, изредка 1/36 и 1/72 (включая счастливый случай, когда ничего делать не надо).

Опять же предлагается упрощённый вариант — 2-look PLL, когда сперва расставляются углы (две комбинации), а потом центры (четыре комбинации), их довольно легко выучить.

Шпаргалки по PLL (включая 2-look) есть тут или тут, обучающее видео для 2-look PLL тут.

Кубик и смазка

Даже изучив в совершенстве приведённый метод, вы не достигнете хороших результатов с плохим кубиком. Грани кубика должны легко вращаться толчком одного пальца, при этом он не должен быть слишком разболтан. Слои должны висеть на пружинках так, чтобы не до конца повёрнутый один слой не мешал продолжать вращение в другом направлении (в разумных пределах, конечно). У правильного кубика центральные квадратики можно вытащить и подкрутить болты, что находятся под ними. В обычных магазинах сложно найти хороший кубик, рекомендуют заказывать по интернету, например, тут.

Для достижения наилучших результатов кубик необходимо смазывать. Иногда смазка идёт в комплекте с кубиком, либо покупается отдельно. Подходит силиконовая смазка, которую можно купить в автомагазинах.

Вращения кубика

Вращение всего кубика в руках (а не отдельных граней) отнимает существенное время, поэтому при сборке его стараются как можно сильнее избегать. Скажем, на этапе F2L порой проще собирать столбик в дальнем от себя углу, не видя его, чем поворачивать кубик этим столбиком к себе. На этапе OLL, чтобы повернуть кубик так, как в схеме алгоритма, достаточно покрутить верхний слой, а не крутить весь кубик целиком — это быстрее (положение верхнего слоя относительно нижних на этом этапе не важно).
Look ahead — заглядывание вперёд

После завершения очередного этапа вы должны без паузы переходить к следующему. Пока вы на автомате выполняете очередной алгоритм, у вас голова свободна. Используйте это время, чтобы найти кубики, важные для следующего этапа, и понять, какой из алгоритмов вам придётся использовать дальше.
Fingertricks

Также ключ к значительному ускорению сборки — это fingertricks, умелое использование всех пальцев для вращения. Некоторые частоиспользуемые комбинации выполняются молниеносно, 5 поворотов в секунду и выше, если правильно использовать пальцы. Обратите внимание: не всегда более короткий алгоритм делать быстрее; может оказаться. что придётся делать неудобные повороты. У BadMephisto несколько видеозаписей посвящено fingertricks, например, тут рассказывается про F2L.
Практика

Без длительных тренировок ничего не выйдет. Приготовьтесь, что кубик придётся собирать тысячи раз.

Как собрать кубик Рубика

Существует множество подходов к сборке кубика Рубика. Все эти методы имеют разный уровень сложности, как для спидкуберов, так и для новичков, даже для решения куба с завязанными глазами. Люди обычно застревают в решении куба после завершения первой грани, после чего им нужна помощь. В следующей статье я покажу вам самый простой способ собрать куб, используя метод для начинающих.

Представленный здесь метод делит куб на слои, и вы можете решить каждый слой, применяя заданный алгоритм, не нарушая уже существующие части.Вы можете найти отдельную страницу для каждого из семи этапов, если описание на этой странице требует дополнительных пояснений и примеров.

Для начала я рекомендую вам прочитать базовую терминологию кубов, и вам нужно будет знать нотацию кубика Рубика, т.е. что буквы означают в алгоритмах:
F : спереди, R : справа, U : вверх , L : слева, D : вниз.

По часовой стрелке оборотов: FRULD
Против часовой стрелки оборотов отмечены апострофом ( '): F' R 'U' L 'D'

Если вы застряли или вы чего-то не понимаете, онлайн-решатель Кубик Рубика поможет вам быстро решить вашу головоломку.Все, что вам нужно сделать, это ввести свой скрембл, и программа рассчитает шаги, ведущие к решению.

Чтобы вести учет времени решения, попробуйте онлайн-таймер кубика Рубика с множеством полезных функций или сгенерируйте случайные тасования для вашей практики с помощью генератора скремблирования.

Видеоурок

Решение, шаг за шагом

Начнем с белого лица. Сначала нам нужно сделать белый крест, обращая внимание на цвет боковых центральных частей.Вы можете попробовать сделать это, не читая инструкции.

Используйте этот этап, чтобы ознакомиться с головоломкой и посмотреть, как далеко вы можете продвинуться без посторонней помощи. Этот шаг относительно интуитивно понятен, потому что здесь нет решаемых частей, за которыми нужно следить. Просто практикуйтесь и не сдавайтесь легко. Попробуйте переместить белые края на свои места, не повредив уже закрепленные.

Здесь вы можете получить небольшую помощь по формированию белого креста с помощью анимированных алгоритмов.


Хороший белый крест
Стороны не совпадают

На этом этапе мы должны расположить белые угловые части, чтобы закончить первую грань.Если вы очень настойчивы и вам удалось сделать белый крест без посторонней помощи, то вы можете попробовать сделать и этот. Если у вас нет терпения, я дам вам подсказку.

Скрутите нижний слой так, чтобы один из белых углов оказался прямо под тем местом, где он должен идти на верхнем слое. Теперь выполните один из трех алгоритмов в соответствии с ориентацией изделия, иначе. в каком направлении обращена белая наклейка. Если белый угловой элемент находится на своем месте, но повернут не так, то сначала вам нужно вытащить его.

Подробнее о решении белых углов читайте здесь.


Белое лицо решено

До этого момента процедура была довольно простой, но теперь мы должны использовать алгоритмы. Мы можем забыть законченную белую грань, поэтому давайте перевернем куб, чтобы сосредоточиться на нерешенной стороне.

На этом этапе мы завершаем первые два слоя (F2L). На этом этапе мы должны использовать два симметричных алгоритма. Они называются алгоритмами Right и Left .Эти алгоритмы вставляют верхнюю кромку с верхнего слоя в средний слой, не нарушая при этом решенную белую грань.
Если ни одна из частей верхнего слоя еще не выстроена, как на изображениях ниже, поверните верхний слой до тех пор, пока один из краев верхнего слоя не совпадет с одним из изображений ниже. Затем следуйте алгоритму сопоставления для этой ориентации.

.

Как собрать кубик Рубика для НАЧИНАЮЩИХ

Кубик Рубика (иногда неправильно написанный кубик рубика) - это механическая трехмерная головоломка, изобретенная более 30 лет назад и до сих пор считающаяся самой продаваемой игрушкой всех времен! Тем не менее, сборка кубика Рубика считается практически невыполнимой задачей, для которой требуется IQ 160 ... Неужели это так сложно? Определенно не !! Просто следуйте этому простому пошаговому руководству по решению, и вскоре вы узнаете, что вы также можете собрать кубик Рубика ... Приступим к работе!
Смотри мой 7.Кубик Рубика 63s >>

Механизм Кубика Рубика

Кубик Рубика на самом деле представляет собой пазл из 26 частей. Есть три типа деталей: (см. Изображение)

Угловой элемент : на нем три наклейки разного цвета (в кубе 8 угловых частей)
Кромка : на нем две наклейки разного цвета (есть 12 краев в кубе)
Центральная часть : имеет одну цветную наклейку (6 центральных частей, все прикреплены к сердечнику)

Ядро - это внутренняя часть кубика Рубика, который скрепляет все части вместе и прикреплен к центральным частям с помощью вращающихся осей.

Важно! Центральные части являются частью сердечника, и, следовательно, не может перемещаться относительно друг друга. По этой причине они уже «решены». Процесс решения фактически сводит все угловые и краевые части к «уже решенным» центральным частям (это означает, что осталось решить только 20 частей из 26). Например, синий центральный элемент всегда будет напротив зеленого центрального элемента (на кубе стандартной цветовой схемы). Неважно, как сильно вы будете пытаться скремблировать куб, он останется таким.

Обозначения движения кубика Рубика

Обозначения ходов сделаны для того, чтобы передать последовательность ходов посредством письма. При описании решения мы будем использовать следующие обозначения ходов (традиционные обозначения ходов).
Вот как это работает - каждому лицу дана буква:
  • F (лицевая сторона): лицевая сторона (обращенная к решающей программе)
  • B (оборотная сторона): лицевая сторона (противоположная лицевой стороне)
  • R (справа): правое лицо
  • L (слева): левая грань (напротив правой грани)
  • У (вверх): верхняя грань
  • D (внизу): нижняя грань (противоположная верхней)
Буква означает поворот лица на 90 ° по часовой стрелке (один оборот).(например, R)
Буква, за которой следует ' (апостроф) означает поворот лица на 90 ° против часовой стрелки (один оборот). (например, R ')
Буква, за которой следует « 2 », означает поворот на 180 ° (двойной поворот). (например, R2)

Например: выполнение [F R 'U2] подряд выглядит так:

Последовательность ходов называется алгоритмом .

(Если вам сложно найти направление CW / C-CW грани (например, B или D), временно поверните куб так, чтобы грань стала гранью F, которая является самой простой гранью для определения направления cw / ccw.)

Не беспокойтесь об этом, вы легко привыкнете к этим обозначениям ходов. Кроме того, все алгоритмы сопровождаются анимацией типа один из последних примеров (только если анимация включена).

Дополнительные пояснения и полное обозначение хода: Страница полного обозначения хода.

Теперь вы знаете все, что нужно для начала, и научитесь собирать кубик Рубика! Итак, продолжайте и решайте кубик Рубика, навсегда .. Удачи !

Конец вступления.

Решение кубика Рубика

Кубик Рубика собирается по частям, как и любая другая головоломка. Поэтому решение делится на шаги, каждый из которых решает количество частей, не разрушая те, которые были выполнены на предыдущих шагах. Давайте начнем!

На этом этапе нам нужно решить четыре части. Сначала выберите цвет для начала. В этом руководстве я выбрал белый цвет. На этот раз также выберите белый цвет, чтобы изображения вдоль решения имели отношение к вашему процессу решения.Кроме того, лучше всего начинать с белого / желтого цветов, так как это самые простые цвета для быстрого распознавания, что важно для скоростного решения.

Так как центральные части нельзя перемещать относительно друг друга, важно правильно расставить краевые части по отношению друг к другу. Например, при решении белого в нашем случае - зеленый центральный элемент находится слева от красного центрального элемента, поэтому зелено-белый край должен быть решен слева от красно-белого края (см. Изображение) .
Помните! Переместите белые кромочные элементы к центру белого цвета, а , а не - белый центр к краям.

Следующие примеры охватывают все возможные случаи для этого шага:
(решение находится под изображением / анимацией)


[F2]


[U 'R U]


[F 'U' R U]

На этом этапе мы решим четыре угловых элемента верхнего слоя.

Обращать внимание! Угловой элемент должен соответствовать не только белому цвету сверху, но также и цветам слева и справа (см. Правильные / неправильные изображения).

Вставка угловой части в ее решенную позицию выполняется следующим образом:
Сначала найдите неразрешенный белый угол (в нижнем слое) и поместите его под место, в которое она должна быть решена (выполнив D ходов). Затем продолжайте следующим образом:

Следующие примеры охватывают все возможные случаи для этого шага:


[F D F ']


[R 'D' R]


[R 'D2 R D R' D 'R]


Повторите то же самое для трех других углов.

Решение угла, в котором его белая наклейка находится напротив верхней грани (третий случай выше), выполняется в два этапа. Первый ориентирует угол так, чтобы белая наклейка была видна на одной из боковых граней (выполняется- R 'D2 R D), затем Решение с использованием второго варианта решения (R' D 'R).

Если белый угловой элемент расположен на верхнем слое, но в неправильном месте (см. Неправильное изображение выше) или неправильно ориентирован на своем месте, просто вставьте туда небелый угол, и тогда белый угловой элемент вернется обратно к нижнему слою.Тогда решите это правильно.

На этом этапе мы решим четыре краевых части среднего слоя, и тем самым мы фактически завершим первые два слоя (также известные как F2L).

Переверните куб вверх дном, чтобы решенный слой оказался внизу. Для начала выберите кромку, которая в настоящее время находится на верхнем слое, и поместите ее над правильной центральной частью, чтобы сформировать перевернутую Т-образную форму (см. Изображение).

Чтобы вставить кромку на место, мы воспользуемся одним из следующих алгоритмов:


[U 'L' U L U F U 'F']


[U R U 'R' U 'F' U F]

(Это зеркальные алгоритмы, которые в основном делают то же самое.Один предназначен для ребер, которые находятся справа от решающей позиции, а второй - для тех, что слева)

Повторите то же самое для трех других кромок.

В случае, если кромка находится в правильном положении, но неправильно ориентирована (см. Изображение), вставьте неправильную кромку в это положение, и в результате нужный кромочный элемент вернется в верхний слой. Затем решите ее правильно, используя подходящий алгоритм.

На этом этапе мы впервые не будем полностью решать части, а только правильно их сориентируем.Другими словами, наша цель шага - сформировать форму креста на верхней грани куба. Кромки не обязательно должны соответствовать цвету по бокам.

Есть только четыре возможных состояния ориентации:

Государство 1

Государство 2

Государство 3

Государство 4

Для завершения этого шага (достижения состояния 4) мы будем использовать следующий алгоритм:


[R 'U' F 'U F R]

Этот алгоритм продвигает куб на одно состояние перед каждым выполнением.
Это означает, что однократное выполнение этого алгоритма в состоянии 1 переместит куб в состояние 2 и так далее. Следовательно, нам придется применить этот алгоритм 1-3 раза, чтобы завершить этот шаг. (Примечание к анимации: дождитесь завершения работы алгоритма, прежде чем снова нажать кнопку «воспроизведение», не забудьте дважды повернуть верхнюю грань (U2) перед последним выполнением).

Обратите внимание ! Выполнение этого алгоритма под правильным углом (угол куба в ваших руках) имеет решающее значение. Например, в состоянии 3 важно выполнить этот алгоритм, когда две правильно ориентированные кромочные части обращены к задней и левой граням, а не к передней \ правой граням.

На этом этапе наша цель - переставить четыре угловых элемента последнего слоя.
Обратите внимание! Наша цель - только расположить углы на своих местах; нам не обязательно правильно их ориентировать. Например, посмотрите на изображение справа; желто-зелено-красный уголок хорошо переставлен.

На этом шаге есть только 2 различных возможных нерешенных состояния:

  • Когда два хорошо переставленных угла примыкают друг к другу.
  • Когда два хорошо переставленных угла диагональны друг другу.
Если вы не можете найти 2 хорошо переставленных угла, поверните верхнюю грань (U), пока они не появятся. Они должны быть там.

Для завершения этого шага мы будем использовать следующий алгоритм: (Продолжайте читать перед выполнением)

[L R 'U' R U L 'U' R 'U R]


Этот алгоритм поворачивает 3 угловых элемента против часовой стрелки, оставляя четвертый угол нетронутым.

Если у вас есть 2 смежных хорошо переставленных угла - поверните верхнюю грань один раз по часовой стрелке (U).Это перемещение переместит углы в положение, при котором останется только один хорошо переставленный угол, а остальные три угла нужно будет повернуть против часовой стрелки. Теперь просто выполните описанный выше алгоритм, и этим единственным выполнением вы фактически завершите этот шаг (не забудьте выполнить этот алгоритм под правильным углом - когда хорошо переставленный угол находится сзади справа. См. Изображение алгоритма выше).

Если у вас есть 2 диагональных хорошо переставленных угла - просто выполните описанный выше алгоритм один раз (угол не имеет значения), и тем самым состояние вашего куба изменится на состояние двух соседних хорошо переставленных углов.Затем следуйте инструкциям по двум соседним углам выше.

На этом этапе наша цель - сориентировать четыре угловых элемента последнего слоя, которые мы только что переставили.

Для этого воспользуемся следующими алгоритмами:

[L U L 'U L U2 L' U2]

[R 'U' R U 'R' U2 R U2]

Эти алгоритмы фактически делают то же самое, только в противоположном направлении. Первый алгоритм ориентирует три угла по часовой стрелке, а второй - против часовой стрелки.По этой причине вы можете изучить только один из них, если хотите (выполнение одного алгоритма дважды равняется выполнению второго один раз).

Если у вас есть только один хорошо ориентированный угол (как на изображениях alg), то вам повезло - просто выполните подходящий алгоритм один раз и завершите этот шаг.

Если у вас есть два хорошо ориентированных угла или нет хорошо ориентированных углов, выполните один из этих алгоритмов случайным образом под разными углами, пока вы не получите только один ориентированный угол, а затем просто выполните подходящий алгоритм еще раз, чтобы завершить этот шаг.

На этом шаге наша цель - переставить грани последнего слоя в их правильное положение и тем самым полностью решить кубик Рубика.

Для этого воспользуемся следующими алгоритмами:

[R U 'R U R U R U' R 'U' R2]

[R2 U R U R 'U' R 'U' R 'U R']

Как и алгоритмы предыдущего шага, эти алгоритмы фактически делают то же самое, только в противоположном направлении.Первый алгоритм вращает три ребра против часовой стрелки, а второй вращает три ребра по часовой стрелке. По этой причине вам придется выучить только один из них, если хотите.

На этом шаге есть только два возможных состояния:

1 правильная кромка или без правильной кромки .
(Конечно, все ребра могут быть правильно расположены, а это значит, что куб уже полностью собран .. :) Поздравляем! )

Если у вас есть одна решенная грань, выполните подходящий алгоритм, описанный выше, и тем самым фактически завершите кубик Рубика целиком!

Если у вас нет решенных ребер, выполните один раз один из приведенных выше алгоритмов (угол не имеет значения), и в результате одно из ребер станет решенным.Затем решите, используя подходящий алгоритм.

Поздравляю, !! Ты сделал это! Продолжайте практиковать решение, пока вы не сможете собрать кубик Рубика, не глядя на алгоритмы (запомните их), я обещаю вам, что это произойдет раньше, чем вы думаете!

Поставьте нам лайк на facebook и расскажите о своем опыте решения
на нашей странице facebook!

Для тех из вас, у кого плохой жесткий куб:
Прочтите мое руководство по покупке кубика Рубика , где я рассматриваю лучшие спидкубы на рынке и то, что используют чемпионы мира.Куб мирового класса должен стоить около 10 долларов за куб, и он того стоит!

.

Speedcubing Guide | SolveTheCube

Итак, вы прошли через метод для новичков несколько раз, и, возможно, вы сможете каждый раз собирать кубик без посторонней помощи. Возможно, вы даже станете неплохо и сможете делать это менее чем за 2 минуты. Но теперь ты на крючке. Вам не нравится, когда люди стоят 2 минуты, пока вы решаете задачу, потому что тот парень в офисе вам не поверил. Вы хотите быть одним из тех человек, которые могут просто посмотреть на куб, и десять секунд спустя бум, готово.Вы хотите ощутить стремительный рок-н-ролльный образ жизни спидкуберов. Вот где начинается ваше путешествие.

Это руководство проведет вас через каждый этап метода вычисления скоростного куба CFOP. Название CFOP происходит от задействованных шагов (Cross, F2L, OLL, PLL), и вы также можете видеть, что он упоминается как метод Фридриха (в честь Джессики Фридрих, которая помогла превратить его в самый популярный метод спидкубинга). Изучение и практика этого метода может привести вас к вершине игры - он используется многими ведущими спидкуберами для установления мировых рекордов, включая нынешнее ошеломляюще низкое время 4.9 секунд .

Full CFOP требует определенной самоотдачи. Если вы только что зашли на этот веб-сайт, чтобы узнать, как собрать кубик Рубика, и подумали: «Начинаю, моя левая нога, я начинаю с руководства по кубированию скорости , это звучит быстро», то я предупреждаю вас сейчас : вот драконы. Это величайший дуб с самыми крепкими корнями, и вы отрастите свои корни, используя руководство для новичков. Давай, я подожду прямо здесь.

Ты вернулся? Хорошо. Теперь, когда вы знаете метод для новичков, вы можете начать вводить концепции, изложенные в этом руководстве, в свои решения.Вам не нужно выполнять шаги по порядку - вы можете изучать и практиковать каждый бит независимо, прибегая к методу для начинающих, когда и когда вам это нужно.

Давайте прыгнем!

Шаг 1 - Крест

Этот шаг аналогичен методу для начинающих - формируем крест на первом слое, чтобы получить:

Но не совсем то же самое, как вы заметили - куб перевернут. Действительно, весь крест собирается на нижнем слое, а не на верхнем.Первые несколько попыток это будет неудобно, но, безусловно, стоит потренироваться. Отсутствие необходимости переворачивать куб после завершения креста на верхнем слое экономит много времени, а также означает, что вы можете искать части для следующего шага, пока завершаете крест на нижнем.

На этом этапе многим людям все еще довольно сложно интуитивно управлять кубом. Это означает, что выполнить крест снизу сложно, поскольку они стали полагаться на алгоритмы для ситуаций, которые внезапно перевернуты.Сложно научить интуиции, но практика должна в конечном итоге просто «щелкнуть» в вашей голове. Если выполнение креста снизу занимает намного больше времени, чем выполнение сверху, не расстраивайтесь! На то, чтобы привыкнуть, нужно время, и неважно, сколько времени у вас уйдет на практику.

Как упоминалось выше, разделы в этом методе не нужно изучать последовательно. Переходите к следующим разделам, но продолжайте начинать с креста внизу. Я обнаружил, что следующий шаг (F2L) очень помогает людям понять, как перемещать кубики туда, где они хотят, - навык, который они позже могут использовать, возвращаясь к кресту.

С учетом всего сказанного я могу дать вам несколько ситуаций, которые, надеюсь, упростят процесс. В этом примере:

Вам должно быть очевидно, что вы можете просто нажать F2, чтобы правильно разместить бело-синюю кромку на нижнем слое. Но вы также можете разместить бело-красный кусок, сделав это:

F U F R '

Еще нужно иметь в виду, что не всегда нужно сразу ставить кромки в нужное место. Рассмотрим эту ситуацию и два подхода к ее решению:

U 'B2 F' U 'R2 F R2 D

Первый подход заключается в том, чтобы взять каждую кромку, положить ее наверх, где она должна быть, и дважды повернуть соответствующую грань, чтобы поместить кусок на нижний слой.Это работает и представляет собой интуитивно понятный способ решения проблемы, но второе решение намного проще. Он просто решает каждую часть относительно друг друга , а затем размещает их за один раз. Поэтому вместо того, чтобы создавать крест, находя каждую белую кромку и решая их одну за другой, на самом деле вам нужно эффективно решать каждую часть одновременно.

Вы могли подумать, что это звучит довольно сложно, и были бы правы. Но что такое жизнь без проблем, то и дело.Если вы думаете, «как, черт возьми, можно сделать это за 4,9 секунды», то ответ двоякий: практика и время проверки . Регламент A3a1 Всемирной кубической ассоциации гласит, что у участника есть до 15 секунд времени на проверку перед попыткой решения, и вы хотели бы потратить это время на мысленную формулировку полного решения кросса, которое затем можно было бы выполнить очень быстро в начале ваше решение. Конечно, когда вы просто сидите дома в ленивое воскресенье, бездельничая после обеда с кубиком Рубика, вы, вероятно, не будете обращать особого внимания на официальные правила соревнований WCA, но это действительно дает вам к чему стремиться.Почему бы вам не попробовать - перейдите на страницу таймера, установите время проверки на 15 секунд и посмотрите, сможете ли вы создать решение для креста полностью в своей голове. Это может быть довольно сложно (конечно, если вы только начали делать это в перевернутом виде), но с практикой станет очень легко выделить только четыре части, которые вам нужны, и сформулировать базовый план, чтобы соединить их в крест.

Шаг 2 - F2L

Следующим шагом является одновременное решение оставшихся первых двух слоев (что означает F2L), чтобы получить это:

Идея F2L состоит в том, чтобы соединить каждый из четырех углов нижнего слоя с соответствующей кромкой, а затем вставить их в нужное место.Вот простой пример:

R U R '

Угловой элемент соединяется с кромкой, и пара вставляется в нужное место. Очень просто. Однако есть несколько ситуаций, в которых эта процедура не так очевидна. Вот похожий пример:

(R U2 R ') (U R U' R ')

Это не решается так просто, но идея та же самая. В двух разделах алгоритма показаны два шага той же процедуры, что и раньше: первый раздел в скобках показывает соединение двух кубов, а второй раздел показывает, что пара вставлена ​​правильно.Вы просто повторяете эти шаги для каждого из четырех углов и решаете каждую пару F2L по очереди.

Важной частью F2L является возможность решить каждую из пар, не затрагивая никакие другие ранее решенные пары. Например, вот два способа соединения уголков и кромок:

F U2 F ' U 'R U2 R'

Первый алгоритм успешно соединяет красно-синие угловые и краевые части, но он также поднимает сине-оранжевую пару с ее надлежащего места, тем самым отменяя всю тяжелую работу, которая потребовалась для ее размещения.Вместо этого простая буква U 'перед алгоритмом означает, что когда вы затем соединяете красно-синий угол и край, вы избегаете воздействия на сине-оранжевую пару. Вместо этого затронуты части, которые вам не важны, поскольку они занимали пространство, в которое вы хотите поместить красно-синюю пару.

Идея поиска пустого места на кубе и использования его для построения пары угол-ребро имеет решающее значение для F2L, поскольку, конечно, вы хотите иметь возможность построить каждую из четырех пар F2L, не нарушая ранее решенные.Но иногда может быть полезно нарушить неразрешенные области, выбрав пространство для создания пары угол-край, которая также помогает создать следующую пару. Например:

U 'F U F' U F 'U F

В

.

Обозначения движения кубика Рубика Пояснение

Чтобы передать определенный поворот или последовательность поворотов вокруг куба посредством письма, существуют определенные согласованные ключевые буквы, которые точно определяют, какой ход следует сделать: Есть 6 разных букв для поворота кубика Рубика, каждая для 6 граней кубика Рубика, которые должны быть повернуты:
  • F (спереди): грань, обращенная к решателю.
  • B (оборотная сторона): задняя грань.
  • R (справа): правая грань.
  • L (слева): левая грань.
  • У (вверху): верхняя грань.
  • D (вниз): лицевая сторона, противоположная верхней грани.

Буква означает поворот на один оборот, (90 °), по часовой стрелке , соответствующая грань.

Буква с последующим знаком апострофа (') (известная как «штрих») означает поворот соответствующей грани на один оборот (90 °), против часовой стрелки .

Буква, за которой следует « 2 », означает поворот соответствующей грани на 2 оборота ( на 180 ° ).Направление поворота здесь не имеет значения. (Однако иногда такие обозначения R2 действительно появляются - в основном по причинам спидкуба, чтобы предложить быстрый и плавный способ выполнения алгоритма)


U
R
F
D
л
B
U '
R '
F '
D '
L '
B '
U2
R2
F2
D2
L2
B2

Эти обозначения всегда будут заглавными буквами. Причина в том, что маленькие буквы имеют разные значения:

Двухслойные витки

Маленькая буква означает поворот лица вместе с соответствующим средним слоем, что делает его поворотом в два слоя.Причина выполнения таких движений заключается в том, что это может уменьшить потребность во вращении куба (например: l равно для выполнения только R и x '- это знак вращения куба, объяснение впереди). Также принято использовать заглавную букву + w вместо маленькой буквы (например: Rw; она идентична r). За маленькими буквами может стоять штрих (') или 2, как за обычными поворотами, и означает то же самое.
u
руб.
f
г
л
б
u '
г '
f '
d '
л '
б '

Обороты среднего слоя

В кубике Рубика есть 3 различных возможных поворота среднего уровня, представленных буквами (только заглавные).В распространенных алгоритмах используется только один из трех, а два других используются редко. Еще вот обозначения:
  • M (средний): средний слой параллельно лицевым сторонам R&L.
  • E (экватор): средний слой, параллельный граням U и D.
  • S (сбоку): средний слой параллельно граням F и B.

За витками среднего слоя может стоять штрих (') или 2, как и за обычными витками. Обороты среднего слоя всегда пишутся заглавными буквами.


млн
M '
E
E '
S
S '

Вращение куба

Это не настоящие повороты, и они предназначены для управления вращением всего куба. Иногда вращение куба позволяет выполнить гораздо более удобные повороты, например, повернуть грань R вместо грани B. Есть 3 возможные оси для вращения куба: оси X, Y и Z. Прямо как в математике. Эти же буквы используются для этих вращений. Лучший способ запомнить вращения - это просто подумать о трехмерном графике функции:
  • x : вращение куба по оси X.(Правый и левый грани остались нетронутыми)
  • y : вращение куба по оси Y. (Лица U&D остаются нетронутыми)
  • z : вращение куба по оси Z. (Лица F и B остаются нетронутыми)

Вращения куба обычно записываются маленькими буквами, но это не имеет значения, и их можно было бы записать заглавными буквами - то же значение.

За поворотом куба может стоять штрих ('), означающий поворот куба на четверть оборота (90 °) по соответствующей оси против часовой стрелки, или за которым следует 2, что означает поворот куба на 180 ° вокруг оси.


х
х '
г
г '
г
z '

Совет: Если у вас возникли трудности с поиском правильного направления CW / C-CW грани (например, грани B или D), временно поверните куб, чтобы грань превратилась в грань F. лицом, чтобы определить направление CW / CCW. Просто представьте часы на циферблате и подумайте, куда пойдет стрелка)

Последовательность поворотов в строке представлена ​​последовательностью букв и называется алгоритмом .

.

Смотрите также