Как научиться метать карты в домашних условиях
Как метать карты, чтобы они летали и возвращались бумерангом
Если вы хотите научиться кидать карты, как фокусник Рики Джей, вам нужно отточить свою точность и силу удара. Со временем вы сможете метать карты и разрезать ими арбуз на расстоянии.
Бросок сверху вниз
При этом стиле получается бросок с максимальной силой и точностью. Карта движется из рук метателя сверху вниз.
Впервые эту методику использовал театральный фокусник Говард Терстон.
Захват карты
Для начала нужно выбрать захват карты, который вы будете использовать. Ориентироваться нужно на собственное удобство – как комфортней держать. Выделяют два варианта захватов, которые называются в честь знаменитых бросателей карт:
- Захват Германна – карту зажимают между большим и указательным пальцами. Ее держат на 3/4 выше центра карты. При этом бОльшая часть карты должна смотреть в сторону ладони.
- Захват Терстона – короткую часть карты зажимают между средним и указательным пальцами, чтобы ее большая часть смотрела в сторону ладони.
Попробуйте выполнить бросок с обоими захватами по очереди, и тогда поймете, что больше вам по душе.
Движение руки
Расположите карту между пальцев, ладонь при этом смотрит вверх. Теперь нужно согнуть запястье к себе, и быстрым движением его распрямить. Карта по инерции полетит дальше.
Можно усилить бросок, если при этом согнуть еще и руку. Согните ее в локте, поднимите к голове. Мизинец должен быть в районе уха перед броском. После этого резко выпрямите всю руку – и в локте, и запястье. При этом наклонитесь в сторону, куда бросаете карту, чтобы придать больше силы и точности в движение.
Рука во время броска должна быть прямой от кончиков пальцев до плеча.
В самом конце распрямите пальцы рук, чтобы карта выскользнула и отправилась в полет.
Секрет целенаправленного полета в плавности движений.
Когда начнет получаться, старайтесь сделать ваши движения плавней. Гладкий бросок заставляет карту вертеться в нужном направлении, тогда как при резком движении карта просто будет планировать на ветру.
Бросок в стиле «фрисби»
Этот стиль был впервые продемонстрирован опытным картометателем Рики Джеем. Бросок выходит мощным и очень точным, но только если правильно освоить его технику и захват.
Захват карты
При желании можно использовать вышеописанные захваты от Германна и Терстона. Но бросок лучше выходит со специально заточенным под этот стиль захватом Рика Джея.

Используйте захват Рика Джея.
Указательный палец ставится на уголок карты, а большой палец – посередине карты. Три остальных пальца сложить вместе и расположить вдоль низа длинного края.
Движение руки
Расположите карту между пальцами, а теперь направьте ладонь вниз. Согните ее в запястье, как будто вы держите фрисби.

Согните руку в запястье, как будто вы держите фрисби.
При желании можно завернуть руку вокруг туловища спереди, пододвинув карту как можно ближе к подмышке другой руки.
Распрямите запястье одним быстрым и резким движением. Рука должна быть прямой, располагаться параллельно земле. Так карта не будет крутиться из стороны в сторону, и отправится прямо в цель.
Отпускайте карту в тот момент, когда кончики пальцев смотрят в то место, куда вы целитесь. Киньте карту последним движением руки, быстро распрямив пальцы.
Бросок в стиле «бумеранг»
С его помощью вы сможете метать карты так, чтобы они возвращались вам обратно в руки. Как правило, этот стиль осваивают уже после всех предыдущих. Ведь он считается одним из самых сложных бросков.
Захват карты
Мысленно разделите карту на 4 части, а затем зажмите ее между большим и средним пальцами в середине верхнего правого прямоугольника. Указательный палец нужно поставить на левый верхний уголок карты.

Положение карты для бумеранга.
Именно вокруг этой точки нужно закручивать карту, когда запустите ее в воздух.
Движение руки
Возьмите карту так, как описано выше, и затем начните движение кисти:
- Небольшое, но быстрое движение вниз.
- Резко движение вверх под углом в 45 градусов, в самой верхней точке отпуская карту.
- В момент, когда освобождаете карту, нужно толкнуть ее указательным пальцем вниз, чтобы она начала крутиться в воздухе.
Не прикладывайте много силы к броску, иначе карта улетит слишком далеко, и вы ее не поймаете.
Либо можно использовать более простой метод, который рассмотрен в видео ниже:
Как кидать карты, чтобы они втыкались в цель
Очень впечатляюще выглядит, когда фокусник одним сильным броском пронзает шкурку арбуза картой. Никакой магии за этим не кроется – тренировки помогут и вам научиться выполнять этот трюк, если разобраться в технике.
Используйте новые карты
Нужны крепкие и плотные карты, чтобы они втыкались в цель. Так что даже при небольших повреждениях покупайте новую, пусть самую дешевую, колоду карт.
Выберите подходящую цель
Нужно понимать, чтобы не все предметы получится пробить с помощью карты. Для тренировок отлично подходит:
- пенопласт;
- картон;
- картофелина;
- яблоко;
- арбуз и др.
Если сомневаетесь, вонзите уголок карты в мишень вручную – насколько легко получилось это сделать? Тренируйтесь сначала с предметами, которые хорошо поддаются нажиму.
Закрутите карту
Она не может долго лететь прямо по воздуху, так как двигается благодаря верчению. Нужно как можно сильнее закрутить карту перед броском, чтобы попасть точно в цель с максимальной силой.
Для метания карт на длинные дистанции очень важно быстро и резко вытягивать пальцы и кисти рук. В последней токе броска нужно придать дополнительное ускорение картам, чтобы они получили нужное ускорение.
Пробуйте разные стили
Некоторым людям подходят одни стили, остальным – другие. Не останавливайтесь на одном, пробуйте новые. Смотрите, как бросают карты опытные метатели, перенимайте их опыт.

Учитесь у лучших и станете лучше!
Самое главное, чтобы именно вам подходил конкретный захват и стиль броска. Прислушивайтесь к своим ощущениям.
Тренируйте кисти рук
Для хорошего броска нужны подвижные кисти, а для этого стоит их развивать. Есть простое упражнение для этого:
- Встаньте на колени, ладони поставьте на землю перед собой.
- Разверните кисти так, чтобы кончики пальцев смотрели вам за спину.
- Попытайтесь сесть из этого положения, не отрывая ладошки от земли.
Кисти будут растягиваться, становиться гибче и подвижней.
Советы и рекомендации
Как и в любом обучении, здесь есть свои правила безопасности и рекомендации для наилучшего освоения знаний.
- Перед метанием карты убедитесь, что перед вами нет людей или животных. Никогда не бросайте их в живых существ!
- Для первых тренировок выбирайте самые дешевые карты из ларька. По функциональности они ничем не уступают дорогим и коллекционным, но их не так жаль терять. А во время обучения колода быстро теряет вид и портится.
- Старайтесь бросать карты во что-то мягкое – диван, подушка, шторы и т.п. При ударе о твердую поверхность они будут расслаиваться, а из-за этого хуже летать.
- Любая тренировка должна начинаться с разминки. Это разгонит кровь по венам, руки и пальцы станут гибкими и подвижными. Да и с такой подготовкой ниже риск потянуть мышцу при резких движениях.
- В повседневной жизни старайтесь отрабатывать навыки мелкой моторики, ведь это связано с ловкостью рук. При желании можно посмотреть упражнения для малышей – в них можно выбрать интересные варианты.
Ну и не забывайте о главном правиле обучения – только регулярные тренировки приведут вас к успеху!
Cardslinger Roguish Archetype (D&D 5e)
На этой неделе в ходе кампании я решил создать новый архетип мошенника, который хорошо подошел бы для стимпанка, Дикого Запада или любого другого места, где люди играют в карточные игры. Игральные карты начали набирать популярность в Европе в XIV веке, поэтому этот архетип подходил для многих фэнтезийных игр, в которых, как правило, используются технологии уровня позднего средневековья, такие как Golarion Pathfinder и Forgotten Realms D&D.
Кардлингер (Архетип разбойника)
Кардлингеры - жулики, которые зависят не только от своей ловкости, но и от харизмы и сверхъестественных способностей игры в карты.
Как кардлингер, ваш опыт игры в карты выходит за рамки ловкости рук и выигрыша за покерным столом. Карты - это оружие в ваших руках, и ваше мастерство с ними невероятно. Ваши способности позволяют вам бросать карты со смертельной точностью и даже наполнять их магией. Каждый раз, когда вы берете карту, ваша связь с тайной и немного удачи допускают необычайное и неожиданное. С каждым тасом колоды вы приближаетесь к пониманию своего дара и реализации своего истинного потенциала.
Разбойник Уровень | Элемент | Карточные хитрости Известно | Карточный фокус Обвинения |
---|---|---|---|
3-й | Cardsharp, фокусы с картами, бросание карт | 3 | 2 |
9-я | Волшебные карты | 5 | 3 |
13-я | Контратака | 7 | 4 |
17-я | Еще одна рука | 9 | 5 |
Оборудование
Набор игральных карт. 54 карты (4 масти из 13). Каждая масть (трефы ♣, бубны ♦, червы ♥ или пики ♠) содержит туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валета, дамы и короля. Дубликатов нет. Кроме того, в колоде есть два разномастных джокера.
Cardsharp
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы приобретаете мастерство со всеми игровыми наборами и опыт с набором игральных карт.
Характеристики класса, предоставляемые архетипами мошенников на 3-м уровне, должны коренным образом изменить способ игры класса.Этим требованиям соответствует разбойник, который может использовать карты для сотворения магии и метательное изящное оружие.
Карточные фокусы
На 3-м уровне, когда вы получаете эту функцию, вы изучаете три варианта карточных фокусов на ваш выбор.
Один раз за ход вы можете действием выполнить одну из своих карточных уловок, вытянув карту из своей колоды. У вас есть два варианта использования этой способности, называемые зарядами. Вы восстанавливаете все израсходованные заряды, когда перетасовываете любой набор игральных карт во время короткого или длительного отдыха, волшебным образом восстанавливая колоду до полных 54 карт.
Вы получаете дополнительные возможности карточного трюка по вашему выбору и заряжаетесь по достижении определенных уровней в этом классе: 9, 13, 17 уровень.
Выбрасывание карт
На 3-м уровне карты - смертельное оружие в ваших руках. Вы можете использовать карты как простое оружие дальнего боя с легким , утонченным , брошенным (30/60) свойствами, которые наносят 1d4 рубящего урона при попадании. Чтобы бросить карту, вы должны сначала вытянуть карту из своей колоды. Если вы вытягиваете валета, дамы, короля или туза, вы можете перебросить свой урон.Если вы вытаскиваете Джокера, вы получаете обратно потраченный заряд карточного трюка.
Волшебные карты
Начиная с 9-го уровня, ваши карты текут с магической энергией, и обычные атаки бросанием карт считаются магическими с целью преодоления сопротивления и невосприимчивости к немагическим атакам и повреждениям. В качестве бонусного действия вы можете элементарно заряжать карту в зависимости от ее масти, добавляя дополнительно 1d6 урона этого типа при попадании. Если карта используется для трюка, она теряет свой элементарный заряд.
Костюм карты | Тип повреждения |
---|---|
Клуб | Молния или гром |
Алмаз | Холодный |
Сердце | Пожар |
Лопата | Кислота |
Контратака
Начиная с 13-го уровня, когда враг промахивается по вам или союзнику в рукопашной или дальнобойной атаке, вы можете использовать свою реакцию, чтобы бросить карту в этого врага.Если вы вытащили туз и сделали бросок атаки, бросок атаки должен рассматриваться как критический удар, независимо от того, каково было значение броска кубика.
Вы можете использовать эту функцию столько раз, сколько ваш модификатор Харизмы (минимум один раз), и вы восстанавливаете все израсходованные ее использования, когда закончите длительный отдых.
Еще одна рука
Начиная с 17-го уровня, если вы бросаете инициативу и у вас не осталось зарядов карточных фокусов, вы восстанавливаете один заряд карточных фокусов.
Варианты трюков с карточками
Варианты всех магических эффектов.Если для варианта требуется спасбросок, DC вашего спасброска для карточного трюка будет равен 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
Я придумал для этой статьи 11 вариантов трюков, но я думаю, что было бы неплохо выбрать до 15 трюков.
- Acid Burst
Вы берете карту, которая начинает распадаться, и совершаете дальнюю карточную атаку по цели. При попадании цель получает дополнительный урон кислотой 2d6, поскольку карты превращаются в кислоту.
Кислотный урон этого трюка увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 9-го уровня (3d6), 13-го уровня (4d6) и 17-го уровня (5d6). - Blind Defense
Вы берете карту, которая начинает ярко светиться, и совершаете дальнюю карточную атаку по цели. При попадании существо получает дополнительный урон излучением 1d6. Существо также должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе будет ослеплено до конца вашего следующего хода.
Урон излучения этого трюка увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 9-го уровня (2d6), 13-го уровня (3d6) и 17-го уровня (4d6). - Блеф
Вы берете карту, которая кажется размытой для всех остальных. Теперь вы можете обмануть гуманоида в пределах 30 футов, которые вы видите. Он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он имеет помехи при проверках Проницательности против вас в течение 1 часа.
Этот трюк позволяет вам нацелить дополнительного гуманоида в пределах 30 футов, которого вы увидите, когда достигнете 9-го, 13-го и 17-го уровней. - Холодный вызов
Вы берете карту, покрытую инеем, и совершаете дальнюю атаку картой по цели.При попадании цель получает дополнительный урон холодом 2d6, и ее скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
Урон от холода этого трюка увеличивается на 1d6 при достижении 9 уровня (3d6), 13 уровня (4d6) и 17 уровня (5d6). - Маскировка
Вы берете карту, которая превращается в другую карту. Теперь вы можете замаскироваться на 1 час, заставив себя, включая вашу одежду, доспехи, оружие и другие вещи, выглядеть по-другому. Вы можете казаться на 1 фут ниже или выше, а также худым, толстым или чем-то средним.Вы не можете изменить свой тип телосложения, поэтому вы должны принять форму с таким же основным расположением конечностей. В противном случае степень Иллюзии зависит от вас. Изменения, вызванные этой уловкой, не выдерживают физического осмотра. Например, если вы используете это заклинание, чтобы добавить шляпу к своей одежде, объекты проходят через шляпу, и любой, кто к ней прикасается, ничего не почувствует или почувствует вашу голову и волосы. Если вы используете это заклинание, чтобы казаться тоньше, чем вы есть на самом деле, рука человека, протянувшегося, чтобы прикоснуться к вам, наткнется на вас, пока он, по-видимому, все еще находится в воздухе.Чтобы распознать, что вы замаскированы, существо может своим действием проверить вашу внешность и должно преуспеть в проверке Интеллекта (Расследования).
Этот трюк может замаскировать дополнительное существо, когда вы достигнете 13-го уровня. - Дубликат
Вы берете карту и разрываете ее пополам. Это создает идеальную иллюзорную копию себя, которая длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве, которое вы видите в пределах 30 футов от себя.В качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в область, которую вы видите, но она должна оставаться в пределах 90 футов от вас. На время, когда вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, у вас есть преимущество на броски атаки против этого существа, учитывая, насколько иллюзия отвлекает цель.
На 13 уровне вы можете бросать карты, как если бы вы находились в области иллюзии. - Нагреватель
Вы берете карту, которая начинает светиться красным, и совершаете дальнюю карточную атаку по цели.При попадании карта воспламеняется, и цель получает дополнительный урон огнем 2d6. Воспламеняющийся объект, пораженный этим заклинанием, воспламеняется, если его не носят или не переносят.
Урон от огня этого трюка увеличивается на 1d6 по достижении 9 уровня (3d6), 13 уровня (4d6) и 17 уровня (5d6). - Удача при розыгрыше
Вы берете карту, но ничего не происходит. В течение 1 минуты всякий раз, когда вы делаете бросок атаки, проверку способности или спасбросок, вы можете использовать этот трюк, чтобы один раз выбросить дополнительный d20.Вы можете использовать этот трюк после того, как бросите кубик, но до того, как будет определен результат. Вы выбираете, какое из d20 использовать для броска атаки, проверки способности или спасброска.
На 13 уровне вы также можете дать эффект этого трюка любому, кого вы видите в пределах 60 футов. - Quick Escape
Вы берете карту, она превращается в туман, и вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите.
На 13-м уровне после телепортации вы невидимы до начала вашего следующего хода, если вы не совершите атаку или не произнесете заклинание.Все, что вы носите или несете, невидимо, пока находится на вашем теле. - Шок и трепет
Вы берете карту, которая начинает искриться электрической энергией, и совершаете дальнюю карточную атаку по цели. При попадании из карты вырывается молния, и цель получает дополнительный урон от молнии 2d6 и не может реагировать до начала своего следующего хода.
Урон от молнии этого трюка увеличивается на 1d6 по достижении 9-го уровня (3d6), 13-го уровня (4d6) и 17-го уровня (5d6). - Scare Card
Вы берете карту, наполненную иллюзорной магией. Вы наполняете разум существа, которое видите в пределах 30 футов, каким-то иллюзорным изображением худших страхов существ. Если цель не преуспевает в спасброске Мудрости, она получает 1d6 психического урона и становится испуганной в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Этот трюк наносит дополнительный психический урон, когда вы достигаете 9-го уровня (2d6), 13-го уровня (3d6) и 17-го уровня (4d6).
Если вам нравятся разбойники с небольшим количеством магии, обратите внимание на «Девять магических предметов для разбойников». На следующей неделе я надеюсь продолжить серию статей о дуэлях.
Изображение предоставлено: Twisted Fate, League of Leagends
.Рамми: понимание правил и начало игры
- Игры
- Карточные игры
- Джин Рамми
- Рамми: понимание правил и начало игры
Барри Ригал, Омар Шариф
Рамми - карта игра, в которой вы пытаетесь улучшить исходную руку. Вы можете делать это всякий раз, когда наступает ваша очередь играть, либо вытягивая карты из стопки (или колоды), либо поднимая карту, брошенную вашим оппонентом, а затем сбросив карту из вашей руки.
Вы можете играть в Рамми с двумя или более игроками (для шести и более игроков вам понадобится вторая колода карт). Вам также понадобятся бумага и карандаш для подсчета очков. Изучите , как играть в Рамми , и другим основам, включая правила, подсчет очков и как выигрывать!
Цель Рамми
Ваша цель состоит в том, чтобы сложить (или объединить) ваши карты в два типа комбинаций:
-
Ходов: последовательные последовательности из трех или более карт одной масти
-
Наборы (или Книги): три или четыре карты одного ранга.Если вы используете две колоды, в набор могут входить две одинаковые карты одного достоинства и масти.
На этом рисунке показаны некоторые допустимые комбинации Рамми.

На этом рисунке показана недопустимая комбинация. Этот прогон запрещен, потому что все карты в серии должны быть одной масти.

В большинстве игр Рамми, в отличие от большинства других карточных игр, тузы могут быть старшими или младшими, но не одновременно.Таким образом, раунды с участием туза должны иметь форму A-2-3 или A-K-Q, но не K-A-2.
Первый человек, которому удастся так или иначе собрать всю руку в комбинации, с одной картой, оставшейся для сброса, выигрывает игру.
Как играть в Рамми
Следуйте правилам и инструкциям ниже, чтобы понять, как играть в Рамми от начала до конца:
- Каждому игроку раздается определенное количество карт из колоды. При игре в Рамми с двумя, тремя или четырьмя игроками каждый игрок получает , десять карт, ; при игре с пятью игроками каждый игрок получает , шесть карт .С более чем пятью игроками вы должны использовать две колоды карт и руку , семь карт . В игру для двух игроков также можно играть по семь карт.
- Назначьте секретаря и дилера в начале игры. Затем дилер раздает руки и кладет невыносимые карты лицевой стороной вниз в центр стола как , запас , кладя верхнюю карту, повернутую вверх, рядом с колодой в качестве первой карты в стопке сброса.
- Игрок слева от дилера играет первым.Она может взять карту из стопки сброса или верхнюю карту из колоды. Если она может сложить комбинацию части или всей своей руки, она может это сделать. В противном случае она сбрасывает одну карту из руки лицом вверх в стопку сброса, и ход игры переходит к следующему игроку.
- Следующий игрок может взять последнюю карту, которую сбросил предыдущий игрок, или верхнюю карту из колоды. Затем он может объединить некоторые или все свои карты в комбинации. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.Когда запас закончится, перемешайте стопку сброса и снова установите ее.
Другие правила и подсказки для Рамми
Теперь, когда вы знаете цель игры и основные инструкции по игре, вот небольшой список дополнительных правил Рамми и общих советов, которые необходимо соблюдать:
- Вы не можете взять верхний сброс, а затем бросить карту обратно в стопку.
- Если вы случайно взяли две карты из колоды и видите одну из них, вы должны положить нижнюю карту обратно, что дает следующему игроку дополнительную возможность.Она может посмотреть возвращенную карту и взять ее, если захочет. Если она не хочет, она кладет ее обратно в середину колоды и продолжает свой ход, беря следующую карту из колоды.
- Когда вы берете из запаса карту, которая вам не нужна, не выбрасывайте ее сразу. Положите карту в руку и извлеките ее. Ни один игрок, независимо от уровня мастерства, не должен раздавать ненужную информацию.
50 бесплатных вещей, которые вы можете делать дома - Блог
Пропустить основную навигацию Предметы Просмотреть все предметы- Бизнес и менеджмент
- Литература
- Творчество и медиа
- Природа и окружающая среда
- Здравоохранение и медицина
- Политика и общество
- История
- Психология и психическое здоровье
- Информационные технологии и информатика
- Наука, инженерия и математика
- Язык
- Учебные навыки
- Право
- Преподавание
- Бизнес и менеджмент Продвигайте свою карьеру с помощью онлайн-коммуникаций, цифровых и курсы лидерства.
- Здравоохранение и медицина Получите жизненно важные навыки и тренируйтесь во всем, от болезни Паркинсона до питания, с помощью наших онлайн-курсов по здравоохранению.
- Информационные технологии и информатика Изучите тенденции в сфере технологий, научитесь программировать или развивайте свои навыки программирования с помощью наших онлайн-курсов по информационным технологиям от ведущих университетов.
Flow от Яндекс.Практикум - новый способ обучения английскому
Я нашла здесь коллег, друзей, родственных душ. Они вдохновляют меня становиться лучше как профессионал, так и лучше человека. Для меня очень важно заниматься многими вещами, которые мне нравятся в жизни, и Flow поддерживает меня в этом - я сам составляю свое расписание и могу работать из любого места в мире, которое выберу. Я ценю то, что являюсь частью этой команды и могу внести свой вклад в этот проект.Спасибо! Встретимся на Flow.
Работа с Flow до сих пор была гладкой и приносящей удовлетворение опытом. Учебные занятия, основанные на задачах, - отличный способ улучшить речь, и они заставляют нас, учителей, задаться вопросом, как мы общаемся. Каждая сессия - это возможность познакомиться с кем-то новым и расширить наше общение. Команда дружелюбная и очень услужливая, хотя многие из нас живут в разных странах, кажется, что все мы находимся на одной волне.
Наша школа выделяется тем, что никогда не встретишь одного и того же ученика дважды. До того как я начал преподавать здесь, я не слышал ни о чем подобном и сначала сомневался в этой практике. Теперь я уверен, что этот поток дает толчок процессу обучения. Каждый урок похож на ваш первый - вы стараетесь изо всех сил, а ученики прогрессируют быстрее. Все в Flow готовы помочь и улучшить весь процесс для всех. Думаю, тебе здесь понравится!
Я люблю языки и помогаю людям изучать их.Обучение онлайн позволяет мне работать из любой точки мира, а также я могу установить свой собственный график. Обычно я работаю 4-5 часов в неделю (включая выходные). Мне очень нравится здесь, что у меня каждый раз новый ученик. Удивительно, но всегда можно встретить разных людей. Я сам многому научился, например, как преподавать английский с помощью различных IT-инструментов. Симулятор для школьников веселый, умный и креативный. Советуя новым преподавателям, я бы рекомендовал всегда быть пунктуальным и готовиться к уроку.