Как научиться писать скрипты для игр


как написать JavaScript — руководства на Skillbox

Если бы для интернета писали Библию, она начиналась бы так:

Сначала была почта. И увидели инженеры, что это хорошо. И создали они WWW с гиперссылками. И увидели инженеры, что это тоже хорошо. И создали они тогда язык JavaScript для оживления страничек.

Примерно так происходило в реальности. JavaScript придумали, чтобы «оживить» HTML. Скрипты JavaScript пишутся непосредственно в текст HTML или хранятся в отдельных файлах, как и стили CSS. Они выполняются сразу после загрузки страницы в браузер.

Даже сам язык в первое время назывался LiveScript. Потом его переименовали в JavaScript, потому что планировали как-то увязать с языком общего назначения Java. Но сейчас у них нет практически ничего общего, а  JavaScript — совершенно независимый язык программирования со своей четкой спецификацией ECMAScript.

Формально JavaScript является торговой маркой Oracle, а этот язык — «расширение» ECMAScript, наряду с JScript от Microsoft и ActionScript, но это скорее заморочки владельцев торговых марок. Главное, что свободный ECMAScript никому не принадлежит.

Со временем сфера влияния JavaScript значительно расширилась. Его начали использовать не только для скриптов на странице HTML, но и для серьезных больших веб-приложений и целых программ, которые работают в браузере. Есть инструменты, чтобы специальным образом «упаковать» эти программы и выполнять их отдельно от браузера. Это компиляторы и интерпретаторы, которые более подробно рассматриваются на обучающих курсах «Java-разработчик» и «Веб-разработчик».

Приложения JavaScript выполняются в любой среде, где есть соответствующий интерпретатор.

Нас пока интересуют только браузеры и HTML-странички.

Как сделать JavaScript? Написать элементарный скрипт не сложнее, чем простую HTML-страничку, ведь скрипты JavaScript пишутся обычным текстом, то есть их можно создавать буквально в том же «Блокноте», сохраняя потом в отдельных файлах или вставляя в тело HTML-документа. Самые простые вещи на JavaScript делаются действительно просто.

Для примера сделаем простой скрипт для выполнения сервером сценариев Windows. Этот скрипт можно написать прямо в «Блокноте» и выполнить без браузера.

WScript.echo ("Привет, Skillbox!")

Пишем этот текст в «Блокноте», затем сохраняем файл под именем skillbox.js и запускаем в «Проводнике» Windows.

Аналогичный скрипт можно записать прямо в коде страницы HTML между тегами <script> и </script>. Там уже можно использовать обычные методы JavaScript, а не метод echo специфического объекта WScript. Рассмотрим некоторые из стандартных методов для ввода и вывода данных в браузере.

Метод alert() отображает окошко с кнопкой «OK». В окне выводится сообщение, которое указано в скобках. Например, «Привет, Skillbox!». То есть в данном случае браузер делает ровно то же самое, что перед этим делал сервер сценариев Windows.

Эти примеры тоже можно писать в «Блокноте», только сохранять в файлах с расширением HTML. Например, skillbox.htm .

<html>
   <script>
      alert("Привет, Skillbox")
   </script>
</html>

Результат:

В качестве аргумента alert() можно указать не только конкретный текст, но и результат каких-либо вычислений или обработки других данных. Например, alert(x), где x вычисляется отдельно.

Метод confirm() выводит такое же окно с сообщением, но уже с двумя кнопками — «ОК» и «Отмена». В зависимости от того, какую кнопку щелкнет пользователь, метод возвращает либо значение true, либо false. Сервер получает это возвращаемое значение от пользователя и выполняет какое-то действие, в зависимости от ответа.

Синтаксис такой же, только здесь логически предполагается выбор, так что пользователю задают вопрос.

<html>
   <script>
      confirm("Привет, Skillbox")
   </script>
</ html>

Результат:

Метод prompt() выводит диалоговое окно с сообщением и текстовым полем, куда пользователь вводит данные. Здесь тоже предусмотрены две кнопки «ОК» и «Отмена». По нажатию первой кнопки метод возвращает на сервер введенный текст, а по нажатию второй кнопки возвращает логическое значение false.

Синтаксис здесь такой:

prompt (сообщение, значение_поля_ввода_данных)

Значение поля ввода необязательно. Туда можно вписать текст, который изначально введен в поле для удобства пользователя.

Код:

<html>
   <script>
      prompt("Передай привет Skillbox", "Привет")
   </script>
</html>

Результат:

Возможности современного JavaScript выходят далеко за рамки примитивного ввода-вывода данных через формы. Эти методы мы привели только в качестве самых простых примеров. Кроме этого, JavaScript позволяет реагировать на действия пользователя. Например, на движения мышкой или нажатие определенных клавиш. JavaScript часто используется для обеспечения асинхронной работы (Технология AJAX), когда информация на странице обновляется без ее перезагрузки. В этом режиме данные отправляются на сервер и загружаются оттуда в интерактивном режиме. Кроме того, JavaScript способен манипулировать с HTML-элементами на странице (создавать и прятать теги и т.д.) и делать многое другое.

Во всех популярных браузерах есть специальная консоль разработчика. Она показывает код скриптов на странице, а также выводит другую полезную информацию. В Chrome, Firefox и IE консоль разработчика открывается по нажатию горячей клавиши F12, в Safari — Ctrl+Shift+I или Ctrl+Alt+C. На скриншоте скрипты отображаются справа вверху, вместе с другими элементами веб-страницы.

Консоль разработчика в Chrome.

В дальнейшем для удобного программирования понадобится установить редактор кода или IDE (Integrated Development Environment), интегрированную среду разработки. IDE — это редактор с расширенной функциональностью, который интегрирован с другими полезными инструментами, поддерживает подключение дополнительных модулей и так далее.

Для начала можно рекомендовать один из легких редакторов:

В будущем есть смысл присмотреться к IDE:

Инструкторы на курсе «JavaScript с нуля» посоветуют лучшие инструменты и помогут разобраться с любыми вопросами. Это практический 4-месячный курс для тех, кто хочет научиться основам языка сценариев с индивидуальным наставником, разработать фронтенд для интерактивного веб-проекта и положить кейс к себе в портфолио.

Курс идеально подойдет дизайнерам-разработчикам и начинающим программистам, кто уже знаком и умеет разрабатывать страницу на HTML и CSS, но не намерен останавливаться в изучении программирования. Преподаватели практически «на пальцах» объяснят базовые основы синтаксиса JavaScript, научат создавать визуальные интерактивные элементы и помогут разработать первый веб-проект на JavaScript.

Курс «JavaScript с нуля»

Практический 4-х месячный курс для тех, кто хочет научиться основам языка сценариев с индивидуальным наставником, разработать фронтэнд для интерактивного веб-проекта и положить кейс к себе в портфолио.

  • Живая обратная связь с преподавателями
  • Неограниченный доступ к материалам курса
  • Стажировка в компаниях-партнёрах
  • Дипломный проект от реального заказчика
  • Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы

Как написать сценарий видеоигры

Как написать сценарий видеоигры

Написание сценария видеоигры - это задача, выходящая далеко за рамки обычного письма. Но это также то, что может быть чрезвычайно полезным с точки зрения его творчества. Вот несколько рекомендаций и советов по написанию сценария видеоигры.

Современные видеоигры основаны на сложных мирах и рассказывают истории.Игрок больше не просто продвигается через повторяющиеся экраны, убивая гоблинов и гулей в поисках цели. Теперь игрок ожидает прогресса в мире с богатой историей и множеством решений, которые необходимо принять. Это усложняет написание сценария видеоигры, а также расширяет творческие возможности.

Первое, о чем вам нужно подумать, это то, что написание сценария видеоигры - это не то же самое, что написание сценария фильма.Эти два процесса похожи, и вы пишете сценарий для видеоигры, похожий на фильм, но это только часть процесса. Существует множество сопроводительных материалов, которые вам нужно написать для сценария игры. Вот обзор того, что вам нужно написать и почему.

Написать Исполнительный обзор рассказа в прозе

Это самая важная часть вашего игрового скрипта, и именно она будет опускать или плавать ваш скрипт.Этот обзор должен рассказывать убедительную и уникальную историю, и он должен рассказывать полную историю от начальной сцены игры до основных этапов вплоть до завершения игры. Такой обзор может быть практически любого размера, и было бы очень легко сделать его десятью страницами или больше. Помните, что современные видеоигры очень сложны, а истории могут быть очень сложными. Этот обзор также является самой важной частью сценария. Вы можете купить это разработчикам игр, чтобы узнать, заинтересованы ли они в превращении этого в игру.

Напишите историю и историю мира

Видеоигры - это законченные миры, и геймдизайнеры должны знать, что такое мир и какую историю он имеет. Это поможет дизайнерам визуализировать, как будет выглядеть мир.

Создайте блок-схему для всей игры - Ваша игра будет очень сложной, и игроку придется принимать множество решений, и каждое решение открывает для него совершенно новый путь.Создание блок-схемы - лучший способ отслеживать все возможные пути в игре.

Создавайте под-квесты и пишите в прозе обзор каждого квеста

Под-квесты могут быть простыми или сложными, но каждое из них - это отдельная история, и вы должны рассказывать эти истории.

Создавайте описания и биографии всех основных персонажей игры. Гейм-дизайнерам необходимо полное представление о персонажах игры.Многие из созданных вами неигровых персонажей будут появляться снова и снова. И их история глубоко вплетена в ткань вашего мира. Вам необходимо подробно описать эти отношения игровым дизайнерам.

Записывать взаимодействия с неигровыми персонажами

Ваша игра, вероятно, будет включать взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC). Вы должны написать диалог и блок-схему выбора, который может сделать игрок.Эти взаимодействия часто имеют решающее значение для сюжета и могут вести игрока по самым разным путям к завершению игры.

Запись вырезанных сцен - Вырезанные сцены - это короткие анимационные ролики или видеоролики, которые появляются до или после основных сюжетных моментов вашей истории. Кат-сцену всегда следует писать, чтобы усилить или описать историю. Кат-сцена - это также награда, которая дается игроку за достижение важной вехи в игре.

Написание собственно сценария раскадровки

Это последний шаг во всем процессе написания сценария видеоигры, и он самый подробный.Вы делаете этот шаг в последнюю очередь, потому что вам нужны все вспомогательные материалы, чтобы понять и правильно это описать. Эта часть очень похожа на сценарий фильма. Вы проходите через каждую сцену своей истории и детализируете всю необходимую информацию. Вот пример:

Сцена 1:

Расположение : Темный собор с витражами. НИП стоит на коленях перед каменной шкатулкой в ​​центре главной комнаты

Музыка : фоновая музыка органной игры вводит сцену, но стихает

Персонажи : Главный игрок, NPC по имени Томас

Цель игрока: Узнай местонахождение подземного логова

Действие: Игрок должен начать обсуждение с Томасом, при первом контакте мы активируем кат-сцену (1), где Томас превращается в существо-оборотень и вызывает своих миньонов-оборотней.Главный герой должен сразиться с оборотнями-миньонами, а затем возобновить обсуждение с Томасом.

Блок-схема: На данный момент никаких решений не принято: Если битва завершена, Томас открывает вход в подземное логово, и игрок переходит на этот уровень. Если игрок потерпел поражение в битве, вернитесь в сцену смерти (11) и переместитесь, чтобы повторить попытку.

Примечания: Игрок заперт в соборе и выхода нет. Единственный реальный выход - установить контакт с Томасом.Случайные существа-оборотни могут быть активированы, если игрок исследует собор до разговора с NPC.

При написании сценария видеоигры вы должны помнить, что ваша основная аудитория - это не игрок, а разработчик игры, и что разработчику требуется полная картина того, о чем ваша игра. Это означает, что вы не просто пишете историю, но вы создаете мир, в котором есть тон, звуки, персонажи, история, сюжет и второстепенные сюжеты. Чтобы успешно сообщить об этом разработчику, вам необходимо использовать целый набор творческих инструментов, и именно здесь сценарии видеоигр отходят от обычных сценариев и открывают целый мир творческих возможностей.

В этой статье есть еще кое-что, включая отрывок из примера сценария видеоигры

.

Итак, вы хотите писать для видеоигр?

Многие сценаристы мечтают писать сценарии для видеоигр и получать прибыль от отрасли, которая намного более прибыльна, чем кино- и телеиндустрия, в которую сценаристы стремятся проникнуть сегодня - но когда дело доходит до писатель игр.

Быть сценаристом игр кажется идеальной работой для многих сценаристов, которые в свободное время занимаются геймерами. В эпоху, когда игровые технологии, кажется, совершают поразительные прорывы с каждым выпуском, и когда доход от одной видеоигры превосходит кассовые сборы последнего театрального блокбастера на невероятные суммы, вполне естественно, что сценаристы хотят вскочить на эту подножку.

Согласно отчету о мировом рынке игр, в 2016 году мировая индустрия видеоигр принесла доход в размере 99,6 миллиарда долларов. В том же году Голливуду удалось заработать «всего» 36 миллиардов долларов.

Grand Theft Auto V , непревзойденный рекордсмен видеоигр, заработал 815,7 миллиона долларов в первый день выпуска . Это не опечатка - это первые дней выпуска . Некоторым из крупнейших летних блокбастеров в кинотеатрах нужно три месяца или больше, чтобы собрать такую ​​сумму во всем мире - если им повезет.

«Хорошо, где мне зарегистрироваться ?!»

Здесь все становится сложно - и некоторых это немного удручает.

Вы не пишете оригинальный сценарий для игры и не продаете его по спецификации

Многие сценаристы мечтают написать блестящий сценарий, который идеально подходит для интерпретации видеоигр. Они думают, что могут донести его до крупных компаний, занимающихся видеоиграми, сделать свое предложение, как с любой голливудской студией или продюсерской компанией, продать его, а затем сотрудничать с разработчиками игр, чтобы сделать следующий большой успех.

Это просто не так.

Автор игры не продает свою концепцию и не смотрит, как игровые дизайнеры воплощают свое видение в жизнь с помощью красивой графики и интерактивного игрового процесса. Руководители проектов - те, кто руководит шоу. И зачастую именно они владеют концепцией и вместе со своей командой дизайнеров отвечают за создание концептуального дизайна и игрового процесса.

Game Writer обычно вступает в игру довольно поздно, вообще говоря.

Видеоигры - это не фильмы. Они начинают не со сценариста и со сценария. Они начинают с директоров проектов и дизайнеров игр, а также множества других технических профессионалов.

А игровые сценарии совсем не похожи на средний сценарий. Это технические документы с сотнями страниц визуального описания, блок-схем, ветвящихся диалогов, кат-сцен и т. Д.

Так что же на самом деле пишут авторы игр?

Если вы сценарист, пытающийся ворваться в индустрию видеоигр в качестве сценариста игр, вы должны понимать, что все, что вы знаете о формате, структуре и характеристиках сценария, по большей части недействительно.Да, вы будете использовать идеалы сюжетных дуг, дуг персонажей и общей структуры сюжета, но сюжет любой игры вторичен по отношению к собственному игровому процессу разрабатываемого тайтла.

Геймерам нравится сюжет и глубина персонажей в своих играх, но когда дело доходит до крайности, им нужна игра с потрясающим интерактивным игровым процессом.

Так что пишут авторы игр?

Вот общая разбивка:

Блок-схемы - В наши дни игры очень сложные, особенно РПГ (ролевые игры).На протяжении всей игры игрокам придется принимать множество решений. Таким образом, игре придется разработать все возможные варианты, которые позволят игроку почувствовать, что он действительно органично управляет персонажем в этом мире. Блок-схема очень похожа на экстремальную версию тех старых книг Choose Your Own Adventure . Это звучит интересно, но в нем очень сложная техническая составляющая с простой историей и развитием персонажей - ровно настолько, чтобы оставаться интересным для геймера.

Побочные квесты - Во многих играх есть небольшие миссии и квесты, которые персонажи могут выполнять.Их тоже нужно записать.

Описания и биографии персонажей - У каждого персонажа должно быть описание и разбивка, чтобы игровые дизайнеры могли правильно разработать их вместе, в зависимости от того, кто эти персонажи, как они выглядят и на что они способны.

Сцены диалога с неигровыми персонажами - Геймеры и персонажи, которыми они управляют, будут взаимодействовать с неигровыми персонажами на протяжении всей блок-схемы игры.Для этих многих моментов нужно писать диалоги.

Кат-сцены - Кат-сцены - это кинематографические сцены или последовательности, которые обычно находятся до, во время и после игрового процесса. В игре они используются для продвижения истории после того, как игрок достиг определенных целей.

Окончательный сценарий раскадровки - Если в процессе разработки видеоигры и есть что-то похожее на сценарий художественного фильма, так это сценарий раскадровки.Это пишется после того, как все вышеперечисленное выполнено. Считайте, что это основная раскадровка, которая документирует игровой процесс и элементы истории от начала до конца.

Вот общий пример:

Расположение : Темный собор с витражами. НИП стоит на коленях перед каменным гробом в центре главной комнаты

Музыка : Фоновая музыка органной игры вводит сцену, но затихает

Персонажи : Главный игрок, NPC по имени Томас

Цель игрока : Узнайте местонахождение подземного логова

Действие : Игрок должен начать обсуждение с Томасом, при первом контакте мы активируем кат-сцену (1), где Томас превращается в существо-оборотень и вызывает своих миньонов-оборотней. Главный Персонаж должен сразиться с оборотнями-миньонами, а затем возобновить обсуждение с Томасом.

Блок-схема : На данный момент никаких решений не принято: Если битва завершена, Томас открывает вход в подземное логово, и игрок переходит на этот уровень. Если игрок потерпел поражение в битве, вернитесь в сцену смерти (11) и переместитесь, чтобы повторить попытку.

Примечания : Игрок заперт в соборе, и выхода нет.Единственный реальный выход - установить контакт с Томасом. Случайные существа-оборотни могут быть активированы, если игрок исследует собор перед разговором с NPC.

Кажется, это классная работа для автора игр. Вот в чем загвоздка. Все эти элементы в основном разрабатываются совместными усилиями директоров проектов и дизайнеров игр. Писатель должен конкретизировать разрабатываемые концепции и выполнять фактическую документацию в форме всего перечисленного выше.

Короче говоря, сценарист игры не работает как сценарист в том, что касается создания этих персонажей, миров и действий. Геймдизайнеры работают над тем, что они могут построить с помощью своего дизайна, с имеющимся у них бюджетом и персоналом. Таким образом, автор игры не может сказать: «Эй, а что, если игроки втянуты в портал и брошены в это альтернативное измерение, где все перевернуто, а гравитация переворачивается, создавая этот мир, подобный Пандоре…»

Остановитесь прямо здесь.Дизайнеры игр должны создать все эти элементы. И эти элементы требуют времени, денег и многих часов на проектирование и рендеринг.

Но сценаристы У есть место в индустрии видеоигр, верно?

Несомненно, существует много переменных. Технически, да, сценариста можно было бы нанять, чтобы конкретизировать работу, которую делает команда игровых дизайнеров, и предложить повествование и диалоги.

Но в большинстве случаев используются дизайнеров повествования .Повествовательные дизайнеры в первую очередь отвечают за создание игрового процесса. По сути, это большая часть перечисленных выше элементов. И у них, очевидно, есть технический опыт в дизайне игр, кодировании и других эквивалентах.

Итак, сам автор игры, опять же, вторичен по отношению ко всему игровому дизайну и концептуализации.

Ричард Дански, Центральный Том Клэнси Сценарист Ubisoft Red Storm, говорит: «Хороший писатель понимает, что игра не о них, или их истории, или их остроумных диалогах.Остальная часть команды не для того, чтобы реализовать свое видение, и не для того, чтобы восхищаться их талантом. Сценарист игры, с которым я хочу работать, хочет сотрудничать с командой, чтобы создать лучший игровой опыт. Это означает создание сюжета, демонстрирующего особенности игры ».

Далее он говорит: «Написание игр действительно отличается от любого другого стиля с точки зрения того, что они требуют от писателя - это единственное место, где писатель не рассказывает свою историю или историю главного героя, но скорее рассказ игрока.Да, игрок берет на себя роль главного героя, будь то аватар, который он создает сам, или известный знаковый персонаж, такой как Сэм Фишер, но факт остается фактом: все, что входит в игру, является лишь возможностью до момента, когда игрок взаимодействует с это и таким образом создает свою собственную историю о том, что произошло ».

Дански описывает, с какими авторами игр он хочет работать. «Писатель, с которым я хочу работать, не хочет, чтобы игрок сидел сложа руки и наслаждался тем, что ему дают.Автор игры, с которым я хочу работать, создает вещи, которые игрок может усвоить и интегрировать в свой собственный игровой опыт, чтобы все, что делает игрок, казалось правильным, цельным и совершенно соответствующим истории, которую он создает по мере продвижения.

Итак, как вам устроиться на работу писателем игр?

Дэвид Гайдер работал с BioWare в качестве дизайнера повествования над такими играми, как Baldur's Gate 2 , Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights и был ведущим сценаристом серии Dragon Age. : Dragon Age: Origins , Dragon Age 2 и Dragon Age: Inquisition в 2014 году .Позже он перешел в Beamdog Studios в качестве их креативного директора. Он написал в своей статье о Polygon, как сложно получить желаемую всем позицию.

Комментарий Гайдера, «Я знаю игры, которые действительно интересуют. сюжет будет иметь настоящих писателей на ранней стадии разработки. У других написание будет выполняться кем-то, кто также занимается чем-то другим в команде, например, программистом, потому что им просто нужно.А больше всех? В их игре не так уж много повествования, и точка, потому что это просто не такая игра ».

Но ведь есть ли писательские вакансии? «Шансы получить какую-либо писательскую работу в игровой индустрии невелики».

Далее он говорит: «Письмо - это трудный навык. Вы могли бы быть гением в дизайне повествования, но доказать, что вы гений? Очень трудно. Более того, людям, которые нанимают писателей, действительно сложно определить, кто способен.Это не похоже на трехмерную модель, на которую вы можете посмотреть и объективно сказать, есть ли у того, кто ее создал, есть отбивные или нет - мы говорим о неточной науке, и нет никаких степеней, скажем, в интерактивной ветвящейся фантастике. Так что вы пишете свои блестящие материалы и пытаетесь выделиться среди всех остальных ».

Несмотря на то, что у большинства сценаристов, пытающихся перейти от художественных и телевизионных сценариев к игровой индустрии, есть шансы, Гейдер рекомендует шаги, которые вы можете предпринять, если хотите бросить вызов сложившейся ситуации.

«Вам нужно играть в игры. Все типы игр, а не только те, которые вам нравятся больше всего. Вам нужно смотреть на разные истории и думать о том, что они сделали в повествовании, хорошее или плохое. Если это было хорошо, подумайте, как им это удалось. Если это было плохо, подумайте, почему это могло быть сделано именно так и что могло быть лучше. Один из наиболее частых вопросов, которые мы задаем в интервью, - это то, что писатель думает о повествовании в играх, в которые они играли, и, в частности, что им не нравилось и почему.Умение критиковать - это один из навыков, которые вам абсолютно необходимы, не говоря уже о том, чтобы показать, что вас интересуют игровые истории, которые выходят за рамки удовольствия от одной игры, созданной разработчиком ».

Он также предлагает вам попрактиковаться.

«Да, это навык, который можно улучшить и развить. Многие думают, что письмо - это исключительно талант, но это только его часть. Я говорил людям, что они должны попробовать моддинг, но создание мода включает в себя целый ряд других навыков, которые многие люди считают слишком сложными, чтобы думать об изучении.Легче сказать, чем сделать, присоединиться к команде разработчиков, поэтому лучше всего приобрести такую ​​программу, как Twine. Он основан исключительно на написании, он позволит вам осмыслить идею ветвления, и вы создадите что-то, что вы сможете не только показать позже, но и продемонстрируете, что вы нашли время, чтобы изучить простой скриптинг программы как требуется Twine. «У меня достаточно технических возможностей, чтобы научиться пользоваться редактором бесед» - это фантастика, и вы выделитесь ».

Подобно маркетингу ваших функциональных сценариев по спецификации, Gaider рекомендует отправлять заявки компаниям.Он предлагает вам тщательно изучить компанию и ее игры и убедиться, что ваш образец письма можно вставить в одну из опубликованных ими игр. Но не делайте это представление слишком длинным. Он заявляет, что если кому-то нужно уделить тридцать минут своей жизни, чтобы прочитать это, он, скорее всего, этого не сделает.

С учетом сказанного, он предлагает несколько рекомендаций. «Мой личный совет - постарайтесь сделать все возможное. Если вы пишете отдельный диалог, сделайте что-нибудь действительно умное в первых нескольких строках.Если вы пишете несколько, убедитесь, что первый лучше всего демонстрирует ваши навыки. Если вы даете план квеста, убедитесь, что предпосылка - это то, что меня захватывает, или что первая часть квеста самая интересная. Было бы хорошо, если бы мы жили в мире, где я до самого конца передавал ваше представление, чтобы произвести впечатление, но мы этого не делаем. Я нетерпелив и устал, и мое внимание довольно быстро рассеивается. Сомневаюсь, что я единственный.

Вам нужно еще раз вспомнить, что авторы игр второстепенны по отношению к дизайну и игровому процессу.Это не о вас, ваших историях, ваших персонажах и ваших идеях.

«[Когда вы подаете заявку] не делайте это о своих идеях - делайте это о своих навыках».


Написание видеоигр - это уникальная должность и умение. И суть этого поста заключалась в том, чтобы сначала развенчать фантазию сценаристов, когда дело доходит до написания видео для видеоигр, - что они могут концептуализировать свои собственные истории, персонажей и концепции и продавать их индустрии видеоигр, как они бы это делали. попробуйте продавать специальные сценарии киностудиям.

И даже помимо мифа о спецификациях, ясно, что писатель игры - это совершенно другая игра с мячом, полностью ориентированная на игровой дизайн и игровой процесс, а не на сюжет и повествование персонажей.

Да, видеоигры стали более глубокими в этом отношении, но, в конце концов, это не фильмы или сериалы. Это видеоигры , дополненные историей и персонажами .

Так что, если вы заинтересованы в написании кинематографических историй, придерживайтесь функций. Если у вас есть страсть к сюжетам и исследованиям персонажей, напишите для телевидения.

Но если вы любите видеоигры и хотите участвовать в этом творческом процессе, поймите, что это совсем другой путь, чем путь сценариста. Проведите исследование, найдите несколько отличных отраслевых книг по этому вопросу (многие из них доступны ЗДЕСЬ на Amazon), изучите свои сетевые карты, чтобы узнать, знаете ли вы кого-нибудь в индустрии видеоигр, с которым вы можете связаться, и подумайте о том, чтобы войти в отрасль через различные технические дорвеи игрового дизайна.

Быть гейм-дизайнером - это одно - быть гейм-дизайнером с писательским талантом? Это может быть ваш вход.


Кен Миямото проработал в киноиндустрии почти два десятилетия, в первую очередь связным со студией Sony Studios, а затем читателем сценариев и аналитиком сюжетов в Sony Pictures.

У него за плечами много студийных встреч в качестве сценариста, он встречался с такими компаниями, как Sony, Dreamworks, Universal, Disney, Warner Brothers, а также со многими производственными и управляющими компаниями. У него был предыдущий контракт на разработку с Lionsgate, а также несколько писательских заданий, в том числе продюсерский мини-сериал Blackout с Энн Хеч, Шоном Патриком Флэнери, Билли Зейном, Джеймсом Бролином, Хейли Дафф, Брайаном Блумом, Эриком Ла Саллем и Брюс Бокслейтнер.Следуйте за Кеном в Twitter @KenMovies


Чтобы быть в курсе всех последних новостей и обновлений ScreenCraft, подписывайтесь на нас в Twitter, Facebook и Instagram.

.

Как написать хорошую историю для видеоигры - E.M. Welsh

Как и любой навык повествования, написание истории из видеоигры требует практики. Но входной барьер намного ниже, чем вы можете себе представить. И хотя вам не следует просто погружаться в более чем 100-часовой сценарий видеоигры самостоятельно, написание более короткой игры вполне правдоподобно.

Уловка в организации вашего подхода! Используя эту серию из трех частей о том, как написать видеоигру, вы получите основу, необходимую для написания своего первого сценария видеоигры.

В этом посте вы узнаете, как написать хорошую историю для видеоигры, то есть в точном порядке приближения к написанию, а в следующих двух постах после этого вы узнаете больше о построении мира и развитии персонажей. Тогда вы будете готовы написать свой первый квест и, в конечном итоге, всю историю!

Что делает историю хорошей видеоигры?

В хорошей видеоигре так много особенностей - бой, мир, механика, интерактивность. Но если оставить в стороне эти особенности, что делает историю в видеоигре хорошей?

Как и в случае с любым другим средством повествования, не существует секретной формулы того, что делает историю хорошей видеоигры.Одна видеоигра может иметь пошаговый бой, длиться более 100 часов и иметь нулевой выбор для игрока, тогда как другая игра может длиться 20 минут и не иметь ничего, кроме выбора.

Это даже не учитывает предпочтения, которые всегда определяют то, что, по нашему мнению, является хорошей историей, независимо от средства массовой информации. Некоторые люди не выносят сюжетную игру - им нужны исследования и время для выполнения случайных побочных квестов или случайных заданий, - в то время как другие были бы в порядке, если бы в видеоиграх вообще не было сражений!

Несмотря на все эти различия, остается один элемент, который есть в каждой видеоигре и который необходимо учитывать - динамика игрока и персонажа.

Независимо от ваших предпочтений, хорошая видеоигра имеет в виду эту уникальную динамику, динамику, которая говорит, что вы - игрок - и главный герой - одно, поэтому, несмотря ни на что, вы не можете позволить главному герою делать что-то нужное. игрок не верит, что они будут делать.

Другими словами, игрок играет в видеоигру - а не смотрит фильм - потому что он хочет чувствовать, что у него есть контроль, и каждая хорошая история видеоигры дает игроку это ощущение, даже если у него нет другого выбора. сделана или нет видимой истории.

Каковы элементы повествования видеоигры?

Двумя элементами любого хорошего повествования видеоигры являются:

  • Динамика персонажа-игрока
  • Интерактивное пространство для изучения игроком

Хотя мы уже обсуждали динамику персонажа-игрока, немного углубимся в нее. кроме того, эта динамика гарантирует, что у игрока никогда не будет момента, когда он подумает про себя: «Подождите, мой персонаж этого не сделает». (Часто поэтому второе лицо в прозе почти не работает.)

Хорошая история видеоигры понимает этот баланс, даже если у их главного героя есть отличная личность, как Элой в Horizon Zero Dawn . Конечно, у нее могут быть определенные черты характера, которые не похожи на игроков, но она никогда не ссылается на случаи, о которых игроки не знают, и не говорит о вещах из ее прошлого, о которых они еще не знали. Вот почему многие видеоигры полагаются на костыль амнезии - чего по большей части следует избегать. Это упрощает динамику игрового персонажа.

В дополнение к сильной динамике игрока и персонажа есть еще интерактивность. Насколько интерактивными могут быть игра и история, различаются, но каждая история видеоигры должна предлагать определенную форму взаимодействия, иначе это фильм, хотя и очень длинный.

Эта интерактивность имеет множество различных форм. В Persona 5 это может быть что-то вроде выбора полива растений вместо просмотра телевизора, или это может быть исследование целого мира, как в Skyrim, где каждый предмет можно потрогать и поднять.Хотя этот элемент может быть не первым, о чем вы думаете при написании рассказа, его так же важно помнить при написании сценария видеоигры, как и динамику персонажа и игрока.

Как написать видеоигру?

Хотя написать видеоигру не так просто, как выполнить несколько шагов, есть подход, который является наиболее эффективным и приводит к меньшему количеству проблем в долгосрочной перспективе. Это означает, что нужно начинать с большого и широкого, а затем конкретизировать, когда вы узнаете все больше и больше. И, конечно же, всегда помните о динамике игрового персонажа.

Шаг 1. Обрисуйте основную сюжетную линию

Независимо от того, есть ли у вас несколько разных вариантов концовки или одна каноническая история, вам нужно начать писать сценарий с обрисовки основной сюжетной линии.

Если у вашей истории много разных концовок или исходов, это может показаться вам трудным. Тем не менее, важно, чтобы у вас была общая схема канонической истории, несмотря на все эти возможности. Написание этого плана часто означает отметку всех основных событий, через которые должен пройти каждый персонаж, независимо от их решений, и перечисление трех различных вариантов концовки.

Конечно, если вы пишете линейный рассказ без возможности, то основную сюжетную линию написать немного проще, так как вам не нужно позволять вашей комнате рассказа иметь альтернативные концовки и результаты.

Но независимо от того, какой путь будет у вашей истории - с возможностью или без - предоставление себе большого наброска основных моментов сюжета избавит вас от огромных проблем в дальнейшем, даже если вы считаете себя человеком, который не набрасывает наброски.

Шаг 2. Решите, какой это будет тип игры.

После того, как вы узнаете общую структуру своей истории и как все пойдет, вы захотите решить, какой это будет тип игры.

Возможно, вы думаете, что игровая механика не имеет значения для вас как сценариста, но они абсолютно важны. Думайте об этом как о попытке написать роман, не решая, от первого или третьего лица - это просто невозможно и нелегкое решение - это меняет всю структуру вашего рассказа.

Итак, прежде чем продолжить свою историю, решите, какой это будет тип игры:

Конечно, есть и другие типы, и много гибридов между ними, например, ролевые игры, но это основные игры. ты найдешь.Чем больше вы играете, тем легче вам будет отличить и решить, какой тип игры лучше всего подходит для вашей истории.

Шаг 3. Развивайте свой мир

После того, как вы решили, какой будет ваша игра, вы захотите приступить к разработке своего мира. Возможно, вы захотите сначала создать своего главного героя, и если у вас есть четкое представление о нем, это нормально.

Но чаще всего главный герой гораздо менее важен, чем мир. Это потому, что ваши игроки будут смотреть на мир гораздо больше, чем на самих себя, даже если это игра от третьего лица.

В видеоигре мир выглядит с точки зрения вашего персонажа, поэтому во многих отношениях это то, как игроки воспринимают развитие персонажа.

По этой причине вы захотите конкретизировать свой мир, его культуру, знания и т. Д., Прежде чем погрузиться во все развитие своего персонажа, в дополнение к определению того, сколько «мира» могут исследовать ваши игроки, что мы мы обсудим во второй части этой серии.

Шаг 4. Создайте своих главных героев

После того, как ваш мир установлен - или, по крайней мере, насколько это возможно - вы можете переходить к созданию вашего главного героя и любых других выдающихся персонажей, таких как злодеи, товарищи и т. Д. вперед.

Создание персонажей для видеоигр не сильно отличается от их создания для других историй, пока вы не представите возможности повествования, которые могут изменить поведение персонажей. Вы также взаимодействуете с этими персонажами от первого лица, поэтому подход к этим отношениям может быть непростым для начинающих писателей, о чем мы расскажем в третьей и последней части этой серии.

Шаг 5. Создайте блок-схему своей основной истории

После того, как у вас есть персонажи и мир вашей истории, вы захотите создать блок-схему своей основной истории.Это покажет любые отклонения в истории, если они появятся, или небольшие изменения, если произойдут определенные вещи. Вы также можете использовать эту блок-схему, чтобы показать, где могут появиться побочные квесты, хотя лучше пока сосредоточиться на основной истории /

Шаг 6. Начните писать основную историю

Когда у вас будут все основные части вашей истории, вы можете начать писать основную историю. Сначала сосредоточьтесь на канонических роликах или одной версии истории, а затем отклонитесь, когда у вас будет одна основная версия.

Вы можете написать основную историю либо как краткое изложение, либо вы действительно можете погрузиться в написание сцены.

Как вы это сделаете, зависит от вас, но начинать с кат-сцен, которые имеют минимальную интерактивность, - отличная основа для обоснования вашей истории. Если вы мне не верите, примите во внимание тот факт, что большинство видеоигр имеют версии, предназначенные только для кат-сцен. на YouTube, где можно посмотреть историю как в кино. Используйте эти версии роликов в качестве вдохновения и напишите эту скелетную версию своей истории, прежде чем погрузиться в интерактивность, побочные квесты и другие возможности.

Шаг 7. Добавьте побочные квесты, неигровых персонажей и другие мелкие детали.

После того, как вы написали основную историю, вы можете добавить все самое интересное.

Для некоторых это может означать добавление побочных квестов или заполнение мира неигровыми персонажами. Для других это может означать, что пришло время начать писать альтернативные версии своей истории и планировать, как разные игроки достигают разных концовок.

Если вы не знаете, с чего начать, вот несколько общих вещей, которые вы можете добавить, чтобы заполнить свою историю:

  • Неигровые персонажи - Люди, с которыми ваш игрок может взаимодействовать.Часто они могут просто весело «лаять», когда выражают свое мнение, раскрывают информацию об окружающем мире или даже дают вам подсказки. Другие NPC предлагают побочные квесты и награды с более обширной сюжетной линией.

  • Побочные квесты - Если ваша история достаточно велика, вы можете захотеть, чтобы побочные квесты были разбросаны по всему миру. Эти побочные квесты могут быть связаны с миром, культурой, историей или исследовать предыстории некоторых из ваших персонажей. Они вообще не должны влиять на основной сюжет, иначе они могут помешать успеху миссии.

    • Предметы - Ваши персонажи используют не только оружие и доспехи. Также могут быть заметки, письма и другие вещи, которые помогают в квестах. У драгоценного камня может быть своя история, или заброшенный дом может быть заполнен оставленными вещами. Когда дело доходит до предметов, нет предела - так что проявите творческий подход! (И используйте электронную таблицу, чтобы отслеживать все свои идеи.)

В игре есть более мелкие детали, но это самые общие из них, которые вы увидите, и часто у вас будет много весело и действительно отличить свою историю!

Что вам нужно для написания видеоигр?

Вопреки тому, что вы думаете, вам не нужно много, чтобы написать видеоигру.В зависимости от масштабов вашей игры вам может понадобиться только вы сами - или вам может понадобиться команда писателей. Но помимо этого, пока вы не дойдете до разработки, вам понадобятся только две вещи:

Опыт игры в видеоигры

Как говорится, если вы хотите быть писателем, вам нужно много читать, так что что если вы хотите быть писателем видеоигр, вам нужно сыграть в множество игр.

Хотя я думаю, что это верно для всех типов письма - если вы хотите писать фильмы, вы обязательно должны их смотреть - это особенно верно для видеоигр, потому что вы должны учитывать не только сюжет, но и элементы игрового процесса.

Верно, писатели обычно не кодируют игры, а действительно определяют механику игрового процесса. Но когда авторы видеоигр не рассматривают игровую механику как часть истории, между игроками может возникнуть серьезный разрыв.

Например, в таких играх, как Horizon Zero Dawn и The Witcher , герои - охотники, которым часто поручено уничтожать зверей и других неприятных врагов. Это меняет то, как мир взаимодействует с ними и квесты, которые им даются, так же, как это влияет на ощущение боя.

Кроме того, невероятно сложно представить и записать движение в видеоигре - и все это возможно - если вы почти никогда не играли в нее. Хотя вам, возможно, не потребуется выяснять различные типы боеприпасов или улучшений оружия, вы должны иметь возможность представить себе, как ваша история движется в трехмерном мире, полном возможностей, а не только в линейном повествовании.

Чтобы получить дополнительную информацию об этом и список различных игр, узнайте, почему видеоигры помогают во всех типах повествования.

Программа для написания сценария видеоигры

Хотя не существует «официального» способа написания сценария видеоигры, есть несколько различных программ, к которым вы можете обратиться за помощью.

  • Текстовый процессор - Да. Каким бы простым это ни казалось, текстовый процессор, такой как Google Docs или Pages, можно использовать для написания сценария видеоигры. Не верите мне? Ознакомьтесь с шаблоном, который я использовал для написания своего первого квеста, здесь.

  • FinalDraft - Хотя это программное обеспечение используется для написания сценариев, его также можно использовать для написания сценариев видеоигр!

  • Twine - Хотя я никогда не использовал Twine, говорят, что это отличный способ написать нелинейный рассказ.Кроме того, вы можете опубликовать свою работу где угодно после того, как она будет сделана, чтобы найти других разработчиков, которые помогут вам поработать над ней!

  • Inklewriter - Хотя технически Inklewriter является постоянной бета-версией, он предлагает хорошую альтернативу Twine, если вы хотите написать более интерактивную историю вместо стиля ветвления, который предлагает Twine.

Имейте в виду, что какое бы программное обеспечение вы ни выбрали, гораздо лучше иметь законченную игру, чем незавершенную.Даже завершенный квест становится чем-то, что вы можете показать в своем портфолио, поэтому выберите любое программное обеспечение и стиль, которые вам больше всего подходят, а затем напишите игру, которая дается вам наиболее легко.

Часто это оказывается более простой идеей, поэтому постарайтесь не писать тройную RPG для первого раза. За такими играми стоит целая команда, так что с первого раза снимайте что-нибудь вроде Undertale или A Stanley Parable.

.

сценариев - как подключиться к игре и написать сценарий для управления ею?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. работы Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании
.

Смотрите также