Как научиться работать на рамке


Биолокационные рамки: правила использования, метод изготовления

Может ли обычный человек получить доступ к восприятию тонких энергий и почувствовать себя экстрасенсом? Способен он диагностировать своё биоэнергетическое состояние? Есть ли у него возможность выявить благоприятные и неблагоприятные места в своей квартире, определить полезность и качество продуктов питания? На самом деле, с этими задачами можно справиться, если взять в помощники биоэнергетическую рамку.

Введение в тонкие планы энергии

Мудрецы знают, что мир представляет собой потоки энергий. Обычный человек в состоянии воспринимать только часть необъятного спектра. Мы ощущаем солнечное тепло, жар огня, силу ветра, мощь водной стихии. Эти проявления очевидны и неоспоримы. Мало того, отдельные виды природной энергии люди поставили себе на службу, придумав ветряные мельницы, огнестрельное оружие и гидроэлектростанции.

Учёные открыли электричество, научились его вырабатывать и аккумулировать. Химики заняты исследованием энергий, скрытых внутри различных веществ. А физики-ядерщики изучают атомную энергию. Этот сегмент недоступен обычному зрению, но его можно зафиксировать приборами, а также измерить. В распоряжении современной науки целый арсенал измерительной техники: датчики, счётчики, осциллографы, спектрометры, детекторы.

Однако существуют особые виды энергии, распознать которые не под силу современным приборам. К ним относятся энергии тонкого плана. Например, жизненная энергия Ци, о которой пишут древние китайские трактаты. От её количества, качества и правильного распределения напрямую зависит здоровье человека.

Цигун

Современное медицинское диагностическое оборудование способно зафиксировать симптомы заболевания или патологию отдельного органа. Оно укажет на локальную причину недуга, но не даст общей картины. Истинная причина, которая кроется в сбое энергосистемы организма, выявлена не будет. Медики смогут устранить симптоматику, но корень болезни останется нетронутым и впоследствии даст о себе знать.

Целители Востока обращают внимание на другое. Они воспринимают человеческий организм как единую систему, где все органы имеют между собой тесную связь. Тонкое зрение позволяет увидеть работу системы в целом и выявить участок, который является источником аномалии.

Разумеется, способностью наблюдать движение энергий в организме обладает далеко не каждый. В мире не так много людей, которые могут видеть цвет ауры человека, работу чакр и деформацию тонких тел. Большинству людей экстрасенсорное восприятие, в том числе ясновидение, не доступно.

Но существуют вспомогательные инструменты, которые служат посредниками между нами и энергиями тонкого плана. Они расширяют наше восприятие и позволяют ему заглянуть за пределы плотной материи. Биолокационные рамки – один из таких инструментов:

История возникновения

Древние жрецы и шаманы для совершения магических и ритуальных действий пользовались прообразом современных рамок – лозой, свежесрезанной веточкой дерева. Поэтому практика получила название лозоходство.

Процесс поиска

При помощи лозоходства древние общались с духами, предсказывали погоду или исход ожидаемого события, выявляли полезные свойства растений, искали воду и спрятанные клады.

В Средние века носители традиции лозоходства были вынуждены скрывать свои знания, поскольку католическая церковь приравнивала эту практику к занятию колдовством и общению с дьяволом.

В XVII веке на применение лозы смотрели не так строго, в горном деле свежесрезанные прутики использовали для поисков рудных месторождений. В 1692 году сенсацией стал случай, когда некий Жак Верне, используя лозу, выявил убийцу.

В XVIII–XIX веках доминирование церкви ушло на второй план, уступив место науке. Лозоходство, которое воспринималось обществом как нечто мистическое, тоже ушло в тень, ведь горняки получили в своё распоряжение научные методы для обнаружения руды.

Интерес к биолокации возродился во второй половине XX века, когда люди вновь стали тянуться к эзотерическим и парапсихологическим знаниям. Возможно, это связано с модой на New Age, возможно, человечество просто пресытилось технологиями.

Но факт налицо. Люди стали проявлять живой интерес к сверхъестественному: биополям, космоэнергетике, аномальным явлениям и другим загадочным феноменам. Возродилось и лозоходство, которое было взято на вооружение специалистами самых разных отраслей.

Назначение биоэнергетических рамок

Биолокационные рамки имеют широкий спектр применения.

  1. Прежде всего, они служат инструментом для народных целителей и представителей альтернативной медицины, а также смежных областей, таких как биоэнергетика, психология, биокоррекция, диагностика чакр и биополя.
  2. Биоэнергетическая рамка помогает специалисту провести анализ общего состояния пациента, а также работы отдельных органов и жизненно важных систем тела. Рамка выявит аномалии в организме, отклонения в сердечной деятельности, химическом составе крови и другие нарушения. Опытный специалист может определить серьёзное заболевание на очень ранней стадии. Обнаружив и удалив энергоинфекцию, целитель устраняет причину болезни задолго до её возникновения на физическом плане. Диагностические процедуры с помощью рамок можно проводить не только в присутствии пациента, но и дистанционно, в том числе по фотографии.
  3. Психологам индикатор поможет определить совместимость разных личностей, стрессоустойчивость и уровень конфликтности в коллективе.
  4. В последние годы люди получили массу новой информации о тонких телах, ауре, биополе, чакрах. Даже из чистого любопытства они желают знать, какого цвета у них аура, насколько развиты их тонкие тела, с какой мощностью работает каждая чакра. Всю эту информацию можно также получить с помощью биоэнергетического индикатора, причём самостоятельно. В следующих разделах мы расскажем об изготовлении рамки в домашних условиях и некоторых базовых приёмах работы.
  5. Индикатор биолокации применяется также при исследовании пространства для выявления благоприятных и неблагоприятных участков в квартире, доме или на дачном участке. Рамка покажет, в каком месте лучше поставить кровать, чтобы ночной сон стал для вас полноценным отдыхом. На садовом участке можно выявить зоны, где растения будут приносить более богатый урожай, содержащий максимальное количество полезных веществ и витаминов.
  6. В истории лозоходства упоминался случай, как биолокация помогла выявить убийцу. Современное законодательство не позволяет криминалистам использовать доказательства, полученные на основе биолокации, однако рамка может подсказать направление поиска. А также с помощью рамки можно искать пропавших людей. Достаточно иметь под рукой фотографию человека и геог

Создание впечатлений от виртуальной реальности с использованием углового и A-образного кадра

VR Technology развивается во всех аспектах. Но изучение технического стека для его реализации все еще является проблемой для многих веб-разработчиков. Что, если бы у нас было что-то, что упростило бы нашу работу, без написания всех шаблонных кодов для его реализации и настройки.

A-Frame - это одна из представленных на рынке веб-платформ с открытым исходным кодом. Он используется для создания опыта виртуальной реальности с помощью простых HTML-компонентов и компонентов сущностей и может быть развернут и просмотрен на любом доступном устройстве на рынке без явной настройки каких-либо конфигураций.A-Frame позволяет веб-разработчикам легко создавать возможности виртуальной реальности, которые работают на настольных компьютерах, iPhone, Android и Oculus Rift.

Из этого поста вы узнаете, как создавать виртуальную реальность с помощью Angular и A-Frame.

Что такое А-образная рама?

A-frame Website

Рис. 1. Веб-сайт A-frame (Источник: https://aframe.io/)

A-Frame - это платформа для создания полнофункциональных трехмерных изображений в Интернете. Он построен на основе трех.js, расширенную библиотеку 3D JavaScript, которая делает работу с WebGL чрезвычайно увлекательной. Самое интересное, что A-Frame позволяет создавать приложения WebVR без написания ни одной строчки JavaScript (в некоторой степени). Вы можете создать базовую сцену за несколько минут, написав всего несколько строк HTML. Он предоставляет отличный HTML-API для построения сцены, но при этом дает вам полную гибкость, позволяя получить доступ к богатому API-интерфейсу three.js, который его поддерживает. На мой взгляд, A-Frame обеспечивает превосходный баланс абстракции.Документация - отличное место, чтобы узнать об этом подробнее.

A-Frame привносит в игру то, что он основан на системе компонент-сущность, паттерн, используемый универсальными игровыми движками, такими как Unity, который отдает предпочтение компоновке перед наследованием. Как мы увидим, это делает А-образную раму чрезвычайно расширяемой.

Система компонентов сущностей

Система компонентов сущностей - это шаблон, в котором каждая сущность или объект в сцене являются общими заполнителями. Компоненты используются для добавления внешнего вида, поведения и функциональности.Это мешки логики и данных, которые можно применить к любой сущности, и их можно определить практически для чего угодно, и любой может легко разработать и поделиться своими компонентами.

Сущность сама по себе без компонентов ничего не отображает и не делает. A-Frame поставляется с более чем 15 основными компонентами. Мы можем добавить компонент геометрии, чтобы придать ему форму, компонент материала, чтобы придать ему вид, или компонент света и компонент звука, чтобы он излучал свет или звук.

У каждого компонента есть свойства, которые дополнительно определяют, как он изменяет объект.И компоненты могут быть смешаны и сопоставлены по желанию, отсюда и корень слова «составной» слова «компонент». Традиционно их можно рассматривать как плагины. И любой может написать им что угодно, даже взорвать объект. Ожидается, что они станут неотъемлемой частью рабочего процесса создания сложных сцен.

Написание и совместное использование компонентов

Итак, в какой момент появляется обещание экосистемы? Компонент - это просто простой JavaScript объект , который определяет несколько обработчиков жизненного цикла, которые управляют данными компонента.Вот несколько примеров сторонних компонентов, написанных мной и другими людьми:

Маленькие компоненты могут занимать всего несколько строк кода. Под капотом они выполняют либо объект three.js, либо манипуляции с DOM JavaScript. Я расскажу более подробно о том, как написать компонент позже, но чтобы приступить к созданию совместно используемого компонента, ознакомьтесь с шаблоном компонента.

Настройка вашего проекта Angular

Шаг 1:

Adding script tag in index.html

Рисунок 2.Добавление тега сценария в index.html

Добавьте следующий тег сценария между тегом заголовка в index.html

Шаг 2:

Adding a frame scene tag inside the body

Рисунок 3. Добавление тега сцены кадра внутри тела

Добавьте тег сцены A-frame внутри тега тела, как показано выше.

Теперь запустите приложение Angular, используя ngserve

.

Running blank a-frame scene

Рис. 4. Запуск пустой сцены a-frame

Вы увидите пустую страницу, как показано выше, с кнопкой для входа в режим VR в правом конце веб-страницы.

Шаг 3:

Теперь начните добавлять фон в вашу сцену VR, используя тег неба A-frame, как показано ниже:

Adding A-frame sky tag

Рисунок 5. Добавление тега неба A-frame

Снова запустите angular app снова, используя ngserve .

 Run view — after adding A-frame sky tag

Рис. 6. Вид запуска - после добавления тега неба в A-кадре

Шаг 4:

Adding objects to your scene

Рис. 7. Добавление объектов в сцену

На изображении выше вы можете видеть что я добавил четыре объекта. Скажем, прямоугольник, сфера, цилиндр и плоскость и определите их атрибуты как положение объекта, цвет объекта и высоту объекта.

Атрибут позиции соответствует правой системе координат, где отрицательная ось Z выходит на экран. Чтобы узнать больше об атрибуте позиции, посетите документы.

The Position of the objects placed in the scene

Рис. 8. Положение объектов, помещенных в сцену

Теперь, запустив приложение, вы можете увидеть свою первую сцену VR с использованием A-кадра, как показано ниже.

Web VR scene after adding objects

Рисунок 9.Веб-сцена VR после добавления объектов

Ресурсы

Здесь вы можете найти больше примеров сцен с A-кадром, которые вы можете реализовать в своем угловом проекте.

Вы можете найти код приведенного выше примера здесь.

.

Определите и сформулируйте проблему дизайна, создав свою точку зрения и спросив «Как мы можем?»

Определение задачи дизайна, вероятно, является одним из самых важных шагов в процессе дизайн-мышления, поскольку оно задает тон и направляет все последующие действия. В режиме «Определение» вы должны в конечном итоге создать формулировку проблемы, которую можно предпринять, которая в дизайн-мышлении широко известна как точка зрения (POV). Вы всегда должны основывать свою точку зрения на более глубоком понимании ваших конкретных пользователей, их потребностей и вашего самого важного представления о них.В процессе «Дизайн-мышления» вы получите эту информацию из своих исследований и полевых исследований в режиме «Сопереживание». Ваша точка зрения никогда не должна содержать какое-либо конкретное решение и не должна содержать никаких указаний на то, как удовлетворить потребности ваших пользователей в услугах, опыте или продукте, которые вы разрабатываете. Вместо этого ваша точка зрения должна обеспечивать достаточно широкий простор для вас и вашей команды, чтобы начать думать о решениях, выходящих за рамки статус-кво. Здесь вы также научитесь формировать и открывать свою точку зрения, которая является осью, вокруг которой вращается дизайн-мышление - задача, хорошо сформулированная, наполовину решена.

«Ваша точка зрения должна быть руководящим заявлением, фокусирующимся на конкретных пользователях, а также на понимании и потребностях, которые вы обнаружили в режиме сочувствия.

Больше, чем просто определение проблемы, над которой нужно работать, ваша точка зрения - это ваше уникальное видение дизайна, которое вы сформировали на основе своих открытий во время работы с эмпатией. Понимание значимой проблемы, которую необходимо решить, и идеи, которые вы можете использовать в своей проектной работе, имеют основополагающее значение для создания успешного решения.»
- d.school, Bootcamp Bootleg

Ваша точка зрения - это ваш проводник

Ваша точка зрения (POV) определяет ПРАВИЛЬНУЮ задачу, которую нужно решить в следующем режиме процесса дизайн-мышления, то есть в режиме мышления. Хорошая точка зрения позволит вам придумать и решить вашу дизайнерскую задачу целенаправленно, сосредоточив внимание на пользователей , их потребностях и ваших идеях о них.

Вам следует создать узконаправленную формулировку проблемы или точку зрения, так как это приведет к большему количеству и более качественным решениям, когда вы и ваша команда начнете генерировать идеи во время более поздних мозговых штурмов, мозгового письма, SCAMPER и других сессий по формированию идей.В процессе создания идей POV будет вашим руководящим заявлением, которое фокусируется на понимании и потребностях конкретного пользователя или составного персонажа. Легко потеряться в сеансах выработки идей, если у вас нет значимого и действенного изложения проблемы, которое помогло бы сосредоточиться на основной сути результатов ваших исследований, полученных в результате вашей предыдущей работы. Отличный POV поможет вам не сбиться с пути. Это поможет вам разрабатывать дизайн для ваших пользователей и их потребностей. Если вы не определите свою точку зрения, вы можете потеряться в процессах формирования идей и в процессе создания прототипов.Слишком легко в конечном итоге сосредоточиться на вас и собственных потребностях вашей компании, пытаясь осуществить свои мечты и мечты вашей компании, не говоря уже о риске потеряться при создании удивительных кнопок красивых цветов. Пришло время узнать, как вы определяете свою точку зрения.

Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Как вы определяете свою точку зрения?

Шаг 1

  • Определите тип человека, для которого вы проектируете - ваш пользователь .Например, вы можете определить пользователя, разработав одну или несколько персон, используя диаграммы сходства, карты эмпатии и другие методы, которые помогут вам понять и кристаллизовать результаты ваших исследований - наблюдения, интервью, полевые исследования и т. Д.
  • Выберите наиболее важные потребности , , которые являются наиболее важными для удовлетворения. Опять же, извлеките и синтезируйте потребности, которые вы обнаружили в своих наблюдениях, исследованиях, полевых исследованиях и интервью. Помните, что потребности должны быть глаголами.
  • Работайте над выражением идей , разработанных путем синтеза собранной вами информации. Понимание, как правило, не должно быть причиной необходимости, а скорее синтезированным утверждением, которое вы можете использовать в своем решении для проектирования.

Шаг 2

Запишите свои определения в шаблон точки обзора, подобный этому:

Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation.Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Шаблон вашей точки зрения:

Автор / Правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Шаг 3 - POV Madlib

Вы можете сформулировать POV, объединив эти три элемента - пользователь, потребность и понимание - в качестве практического постановления проблемы, которое будет определять остальную часть вашей проектной работы.Это на удивление легко, когда вы вставляете свои выводы в POV Madlib ниже. Вы можете сформулировать свою точку зрения, вставив информацию о своем пользователе, потребностях и своих взглядах в следующее предложение:

[ Пользователь . . . (описательный)] потребности [ Потребности . . . (глагол)] потому что [ Insight . . . (убедительно)]

Автор / Правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Уплотните вашу точку зрения с помощью этого POV Madlib.

Пример: взрослому человеку, живущему в городе ... требуется доступ к общей машине 1-4 раза в течение 10-60 минут в неделю ... потому что он предпочел бы делить машину с большим количеством людей, поскольку это дешевле и экологичнее, тем не менее, это должно быть легко для большего количества людей.

Автор / правообладатель: Сэм Черчилль. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0

Вы формулируете точку зрения, комбинируя эти три элемента - пользователя, потребность и понимание - как формулировку практической проблемы, которая будет определять остальную часть вашей дизайнерской работы. Примером может быть: «Человек, который живет в городе… нуждается в доступе к общей машине 1-4 раза в течение 10-60 минут в неделю… он предпочел бы делить машину с большим количеством людей, так как это дешевле и экологичнее, и по-прежнему должно быть легко делиться этим для большего количества людей ». Здесь вы видите один из беспилотных автомобилей Google - беспилотный электромобиль может стать частью решения этой дизайнерской проблемы.Однако на данном этапе процесса проектирования мы еще не готовы искать решения.

Шаг 4. Убедитесь, что ваша точка зрения такова:

  • Обеспечивает узкую фокусировку.
  • Формирует проблему как формулировку проблемы.
  • Вдохновляет вашу команду.
  • Направляет ваши инновационные усилия.
  • Содержит критерии оценки конкурирующих идей.
  • Сексуальный и привлекающий внимание людей.
  • Действительный, проницательный, действенный, уникальный, узкий, значимый и захватывающий.

Ура! Теперь у вас есть все необходимое для создания POV, и пора понять, как начать , используя your POV, который кристаллизует всю вашу предыдущую работу в режиме сопереживания.

Вы можете скачать и распечатать шаблон Point Of View здесь:

Получите бесплатный шаблон «Точка зрения - Постановка проблемы»

Point of View - Problem Statement Point of View - Problem Statement

Вопросы «Как мы можем» создают и открывают вашу дизайнерскую задачу

Вы начинаете использовать свою точку зрения, перефразируя точку зрения на вопрос: вместо того, чтобы говорить, что нам нужно проектировать X или Y, дизайн-мышление исследует новые идеи и решения для конкретная задача дизайна.Пришло время начать использовать метод дизайн-мышления, когда вы спрашиваете: «Как мы можем…?»

Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Когда вы определили свою дизайнерскую задачу в POV, вы можете начать открываться для идей для решения вашей дизайнерской задачи. Вы можете начать использовать POV, задав конкретный вопрос, начинающийся со слов «Как-мы-можем-мы?» или «какими-то способами?».Например: как мы можем… спроектировать автомобиль без водителя, который был бы экологически чистым, дешевым и простым для большего числа людей?

Вопросы How Might We (HMW) - лучший способ начать мозговой штурм и другие сеансы идей. HMW открывает сеансы идей, на которых вы исследуете идеи, которые могут помочь вам решить вашу дизайнерскую задачу. Формулируя свою задачу как вопрос «Как мы можем задавать вопросы», вы подготовитесь к инновационному решению на третьем этапе дизайн-мышления, этапе создания идеи.Метод How Might We построен таким образом, что открывает поле для новых идей, признает, что в настоящее время мы не знаем ответа, и поощряет совместный подход к его решению.

Например, если ваша точка зрения:

«Девочки-подростки нуждаются в ... питательной пище ... для того, чтобы развиваться и расти здоровым образом».

Вопрос HMW может выглядеть следующим образом:

  • Как сделать здоровое питание привлекательным для молодых женщин?
  • Как мы можем вдохновить девочек-подростков на более здоровое питание?
  • Как мы можем сделать здоровое питание тем, к чему стремятся девочки-подростки?
  • Как мы можем сделать питательную пищу более доступной?

Это простые примеры, все со своими тонкими нюансами, которые могут повлиять на несколько разные подходы на этапах формирования идей.Ваши вопросы HMW гарантируют, что ваши предстоящие творческие идеи и действия по дизайну будут основаны на одном или нескольких вопросах HMW, которые пробуждают ваше воображение и хорошо согласуются с основными идеями и потребностями пользователей, которые вы обнаружили.

«Мы используем формат How Might We, потому что он предполагает, что решение возможно, и потому, что он предлагает вам возможность ответить на них разными способами. Правильно составленный «How Might We» не предлагает конкретного решения, но дает вам идеальную основу для новаторского мышления.»
- Ideo.org

Как мы можем?

Вопрос «Как мы можем» намеренно поддерживает уровень двусмысленности и открывает пространство для исследования целому ряду возможностей. Это переформулировка основной потребности, которую вы обнаружили в результате более глубокого изучения проблемы на этапе исследования, в режиме сочувствия в дизайн-мышлении, и синтезированном в режиме определения в дизайн-мышлении.

  • «Как?» предполагает, что у нас еще нет ответа.«Как» помогает нам отложить в сторону предписания. «Как» помогает нам исследовать множество попыток, а не просто выполнять то, что, по нашему мнению, должно быть решением.
  • «Might» подчеркивает, что наши ответы могут быть только возможными решениями, а не решением только . «Мощь» также позволяет исследовать несколько возможных решений, не останавливаясь на первом, что приходит на ум.
  • «Мы» сразу вносит элемент совместных усилий.«Мы» предполагает, что идея решения заключается в нашей совместной командной работе.

Без четкого видения или цели фраза «Как мы можем» бессмысленна. Эти слова требуют четко сформулированной цели, точки зрения, которая не должна быть слишком узкой, чтобы сделать ее слишком ограничительной, и не слишком широкой, чтобы вы могли вечно блуждать в бесконечных возможностях.

Вдохновляющий пример HMW

В книге Дэвида и Тома Келли Creative Confidence рассказывается об объятиях согревателя, задача по разработке дизайна, которую предприняли аспиранты Стэнфордского университета для решения проблемы неонатальной гипотермии, которая стоит жизней тысяч младенцев. в развивающихся странах каждый год.Столкнувшись с ситуацией, когда больничные инкубаторы были слишком дорогими, а также физически недоступными для сельских жителей, живущих в сельской местности, группа студентов провела небольшое исследование эмпатии, которое привело их к формулировке заявления HMW:

«Как мы можем создать устройство для подогрева ребенка, которое поможет родителям в отдаленных деревнях дать своим умирающим младенцам шанс выжить?»

Этот вопрос HMW послужил вдохновением для разработки спального мешка Embrace Warmer, который обеспечивает теплом недоношенных детей в сельских деревнях, и к которому они могут получить доступ за небольшую часть стоимости традиционных больничных инкубаторов.

Хотя традиционный подход мог привести к технологическим попыткам снизить стоимость инкубатора, эмпатическое исследование показало, что одной из основных проблем является неспособность или нежелание матерей покидать свои деревни или оставлять своих младенцев в больницах на длительное время. В результате инкубатор был преобразован в устройство для обогрева.

Автор / правообладатель: Embrace Innovations. Условия авторского права и лицензия: Добросовестное использование.

Расскажите, как мы можем задавать вопросы

Второе правило гениальности Марти Ноймайера - это формулировка и раскрытие вашей точки зрения, помогая нам мечтать о желании того, чего мы хотим. Для начала задайте себе вопросы, которые начинаются с:

  • Как мы можем ...? (Это обычно структурированная обрамляющая фраза, используемая для выражения сути поставленной задачи.)
  • Что мы можем….(Разверните HMW, чтобы добавить возможность нескольких способов.)
  • Что нам мешает ...?
  • Как мы могли ...?
  • Что будет, если ...?

Оттуда вы можете задать дополнительные вопросы, например:

  • Зачем нам ...?
  • Что изменилось, чтобы мы могли ...?
  • Кому нужно ...?
  • Когда мы должны ...?
«Когда вы позволяете своему разуму блуждать по пустой странице возможностей, все ограничения и предубеждения исчезают, оставляя только след едва заметной мечты, самый простой намек на набросок идеи.
- Второе правило гения Марти Ноймайера

Руководство по передовой практике, чтобы спросить, как мы можем

  1. Начните со своей точки зрения (POV) или изложения проблемы. Для начала перефразируйте и сформулируйте свою точку зрения в виде нескольких вопросов, добавив в начале «Как мы можем».
  2. Разбейте эту большую проблему POV на более мелкие действенные и значимые вопросы. Пять-десять вопросов «Как мы можем» для одной точки зрения - хорошая отправная точка.
  3. Часто бывает полезно провести мозговой штурм по вопросам HMW перед тем, как провести мозговой штурм.
  4. Посмотрите на свои вопросы «Как мы можем» и спросите себя, допускают ли они различные решения. Если нет, расширьте их. Ваши вопросы «Как мы можем» должны дать несколько возможных ответов и станут стартовой площадкой для ваших сессий по разработке идей, таких как мозговые штурмы.
  5. Если ваши вопросы «Как мы могли бы» слишком широки, сузьте их. Вы должны стремиться к достаточно узкой рамке, чтобы вы знали, с чего начать свой мозговой штурм, но в то же время вы также должны стремиться к достаточной ширине, чтобы дать вам комнату для изучения диких идей.

Вы можете скачать и распечатать наш шаблон How Might We, который вы и ваша команда можете использовать в качестве руководства:

Получите бесплатный шаблон «Как мы можем задавать вопросы»

How Might We Questions How Might We Questions

Хорошая точка зрения сделает вашу формулировку проблемы ориентированной на человека

Создание точки обзора поможет вам определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека. Постановка проблемы, ориентированная на человека, важна в проекте дизайн-мышления, поскольку она направляет вас и вашу команду и фокусируется на выявленных конкретных потребностях.Это также создает ощущение возможности и оптимизма, поскольку побуждает членов команды генерировать идеи на этапе создания идеи, третьем и следующем этапах процесса дизайн-мышления. Таким образом, хорошая постановка проблемы должна иметь следующие черты. Так должно быть:

  • Ориентирован на человека. Это означает, что вы формулируете формулировку проблемы в соответствии с конкретными пользователями, их потребностями и знаниями, полученными вашей командой на этапе сопереживания. Вместо того чтобы сосредотачиваться на технологиях, денежной прибыли или технических характеристиках продукта, формулировка проблемы должна касаться людей, которым команда пытается помочь.
  • Достаточно широкий для творческой свободы. Это означает, что формулировка проблемы не должна слишком ограничиваться конкретным методом реализации решения. В формулировке проблемы также не следует перечислять технические требования, поскольку они излишне ограничивают команду и не позволяют им исследовать области, которые могут принести неожиданную ценность и понимание проекта.
  • Достаточно узкий, чтобы сделать его управляемым. С другой стороны, формулировка проблемы, такая как «Улучшение условий жизни человека», слишком широка и, скорее всего, заставит членов команды почувствовать себя легко напуганными.Формулировки проблем должны иметь достаточные ограничения, чтобы сделать их управляемыми.

Линейное решение проблем в сравнении с нелинейным характером дизайн-мышления

Формулировка этой задачи дизайна резко контрастирует с бизнес-моделями линейного решения проблем, которые рационально пытаются определить все заранее, а затем стремиться к достижению набора решение систематически. Дизайн-мышление также очень систематично, но его подход больше направлен на раскрытие проблемы, а не на выработку определенного решения.Идрис Моути упоминает в своей книге Дизайн-мышление для стратегических инноваций , что более 80% инструментов, систем и методов управления предназначены для захвата ценности, но роль дизайн-мышления заключается в создании ценности.

Хорошо сформулированные задачи

Хорошо сформулированные задачи имеют достаточно ограничений и пространство для изучения. Возможно, вы столкнулись со следующим линейным подходом к решению проблем, когда ваш менеджер говорил вам: «Создайте плакат, который увеличивает количество подписчиков на наше следующее мероприятие.«—Или—« Измените дизайн упаковки, чтобы наш продукт был более заметен на полке ». Такие записки довольно часто пытаются решить проблему целевых рынков, недостаточно хорошо реагирующих на то, что предлагается, и являются попытками наложить заплатку на Дизайн-мышление копает глубже и помогает нам понять пользователей, их потребности и наши представления о них, прежде чем мы решим, какой курс действий предпринять. Таким образом, дизайн-мышление вместо этого поможет нам задавать вопросы и исследовать: «Почему люди не подписывают на мероприятие? " и «Что в нашем продукте заставляет людей игнорировать его?»

Дизайн-мышление помогает нам сосредоточиться на том, какие пользователей мы имеем дело, их потребности мы пытаемся решить в нашей задаче проектирования, а затем понять, достаточно ли мы удовлетворяем эти потребности .

Определить и переопределить - Нелинейная природа дизайн-мышления

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Пять этапов дизайн-мышления - это не последовательные шаги, а разные «режимы», которые вы можете использовать, чтобы повторить определение проблемы, идеи или прототип или узнать больше о ваших пользователях в любой момент в ходе проекта. .С самого начала важно осознавать, что первоначальное определение вашей задачи основано на вашем первоначальном наборе ограничений или понимания, и что вам следует часто пересматривать и пересматривать свое определение, когда вы обнаруживаете новые идеи, указывающие на проблему во фреймах. как вы работаете в других четырех режимах дизайн-мышления.

Знай свою историю

Одна из наиболее часто структурированных фраз, которые мы используем, чтобы выразить суть стоящей перед нами задачи, - это: Как мы можем? (HMW).Ходят слухи, что фраза была популяризирована Мин Басадур из Proctor and Gamble, затем в IDEO, затем в Google, а затем в Facebook в результате вирусного прорыва, который с тех пор произвел революцию в том, как компании формулируют свои инновационные задачи. Г. К. Ван Платтер из Humantific ссылается на гораздо более ранний пример в статье, озаглавленной «Происхождение того, как мы можем?» (2012). Техника рефрейминга уходит корнями в середину шестидесятых, в работу Сидни Дж. Парнеса, доктора философии «Руководство по творческому поведению», в которой затрагивается концепция «Стволы приглашения» или «Каким образом».

The Take Away

Потратьте достаточно времени на то, чтобы внимательно изучить формат и состав ваших вопросов POV и HMW, чтобы убедиться, что ваши предстоящие творческие идеи и действия по дизайну основаны на одном или нескольких вопросах HMW, которые пробуждают ваше воображение и хорошо сочетаются с основные идеи и потребности пользователей, которые вы обнаружили. Создание POV поможет вам определить формулировку проблемы, ориентированную на человека.

«Если бы у меня был час на решение проблемы, я бы потратил 55 минут на размышления о проблеме и 5 минут на размышления о решениях.»
- Альберт Эйнштейн

Ссылки и где узнать больше

Идрис Мути, Дизайн-мышление для стратегических инноваций: чему они не могут научить вас в школе бизнеса или дизайна, 2013 г.

Ideo.org, How Might We, http://www.designkit.org/methods/3

Марти Ноймайер, Правила гения № 2, Желай того, чего хочешь, 2014 г .:
http://www.liquidagency.com/brand-exchange/rule-2-wish-want/

Сара Соул: Как дизайн-мышление может помочь социальным предпринимателям, 2013:
https: // www.gsb.stanford.edu/insights/sarah-soule-how-design-thinking-can-help-social-entrepreneurs

Уоррен Бергер, Секретная фраза, которую используют лучшие новаторы, 2012:
https://hbr.org/2012/09/the-secret-phrase-top-innovato

D.school groups The k12 Lab Wiki, Point of View Заявления, 2009 г .: https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/41a18/POV_.html

Изображение героя: Автор / Правообладатель: Саймон Пауэлл. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0

.

Как работают цифровые фоторамки

Frame - это на самом деле очень простой компьютер. Он имеет большинство тех же компонентов, что и компьютер на вашем рабочем столе, но они намного проще во фрейме, потому что они должны выполнять только одну задачу.

ЦП

Центральный процессор (ЦП) в цифровой фоторамке Ceiva аналогичен тому, который используется в небольших электронных портативных играх. Наиболее ресурсоемкая задача, выполняемая этим ЦП, - это загрузка изображений с веб-сайта.В остальное время не потеет.

Объявление

Память

Фрейм имеет некоторую ПЗУ для хранения операционной системы. Он также имеет некоторую флэш-память, в которой хранятся изображения, настройки и некоторое операционное программное обеспечение. Оба типа памяти являются постоянными - данные не теряются, если устройство отключено.

Модем

В кадре есть модем со скоростью 33,6 Кбит / с, который он использует для подключения к Интернету и загрузки новых фотографий, которые вы публикуете.

Дисплей

Дисплей представляет собой жидкокристаллический дисплей с пассивной матрицей (ЖКД) с разрешением 640x480 пикселей и площадью обзора около 5 на 7 дюймов (13 на 18 см). Этот тип дисплея достаточно тонкий, поэтому цифровая рамка ненамного толще обычной рамки для фотографий. Изображения отображаются в 12-битном цвете, что означает, что на экране может быть представлено около 4100 различных цветов.

Элементы управления

Единственные управляемые пользователем элементы управления на рамке - это черная кнопка, которая регулирует яркость дисплея, и белая кнопка, которая включает рамку, когда пользователь впервые подключает ее, а также может использоваться для ручного набора номера.

Операционная система

Фрейм Ceiva использует встроенную операционную систему PSOS. Эта операционная система предназначена для таких устройств, как карманные компьютеры, оборудование для тестирования электрики и телевизионные приставки.

Давайте посмотрим, как работает рама Ceiva.

.

графики - Java движущийся квадрат на фрейме - как мне остановить его на краю фрейма?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
.

Смотрите также