Как научиться видеть подсказки судьбы


Знаки судьбы: читаем подсказки Вселенной

Знаки судьбы являются каждому, но не каждый воспринимает их всерьез. Впоследствии мы можем подметить, как окружающий мир предупреждал нас о качестве предстоящего опыта: красная волна светофоров, ссора прохожих, преграды на пути, встревоженный крик пролетевшей птицы… Или напротив – вдохновляющая музыка, улыбчивые встречные, уступающие дорогу люди.

Юнг назвал это явление синхроничностью – связью между объектом и субъектом – миром и наблюдателем. Мир и сознание отражают друг друга, как зеркало. И потому мы видим повторение смыслов в логически не связанных местах.

Как распознать знаки судьбы

Послания фортуны часто сопровождаются странными ощущениями, чувствами и эмоциями. То, что внезапно и необъяснимо привлекает внимание – закодированная информация, исходящая от самой Вселенной и направленная исключительно на наблюдателя.

Символ, слово или ситуация могут быть знаком судьбы, если:

  1. Это не единичный случай, подобное уже недавно вам встречалось;
  2. Это произвело на вас потрясающее впечатление;
  3. Событие происходит в сновидении.

В быте древних цивилизаций знакам отводилось большое значение. Голос интуиции воспринимался столь же серьезно, как окружающая действительность, и те послания, которые отправляла человеку судьба, слышались ярко и отчетливо. Люди видели подсказки в тенях и силуэтах, чуяли грядущее в пении птиц, и по погоде предсказывали скорые события.

Читаем знаки судьбы по природным явлениям:
  1. Глаз в небе: ассоциируется с божественным промыслом, с космическим покровительством, с законом кармы, и внутренней этикой.
  2. Радуга: торжество существования, счастье, эмоциональная наполненность и самоутверждение.
  3. Порывистый ветер: известие о разрушении, окончании, трагическая новость, резкие необдуманные действия.
  4. Гром: угроза разрушения, предупреждение, призыв отказаться от недобрых дел, перемены, мысли и желания могут исполняться, неожиданная громкая весть.
  5. Молния: истина, озарение, творческая искра, интеллект, могущество, божественный гнев. Для тех, кто чист душой – это призыв к действию, изменения. Для тех, чьи мотивы нечисты, это знак божественного гнева, разрушения, напоминание о законе справедливости.
  6. Снегопад: завершение старого цикла, очищение, успокоение.
  7. Ливень: разрешение давнего напряженного конфликта или задачи, кульминация, итог.
    Несомненно, технократическая эволюция привела к преобладанию логической части сознания над образной, и люди перестали обращать внимание на голос высших сил, который проявляет себя в образах природы. Но возобновление наблюдения за внешними явлениями легко открывает, как среда обитания вторит вашим внутренним мыслям и состояниям. Окружающее пространство — это целый мир, отвечающий на вопросы.

Правило чтения знаков судьбы

Разнообразные знаки судьбы могут быть увидены в небе, или поняты по крику дикого зверя или услышаны в шелесте опадающей листвы. Но чтобы научиться их видеть, не нужно целенаправленно их искать и драматизировать встречу с каждым не самым приятным образом. Чрезмерная зацикленность рождает одни суеверия: внешняя форма становится важнее внутреннего чувствования. Но для правильного чтения знаков судьбы важно сохранять отстраненность. В противном случае окружающий мир просто начнет отзеркаливать ваши страхи, ожидания. Другими словами – вы будете видеть только то, что хотите или боитесь видеть, но не то, что есть на самом деле.

Главный орган восприятия – это внутренний наблюдатель, молчаливое «Я» — внутренняя суть человека, которая всегда знает об опасностях и возможностях, об угрозах и возможных решениях. То есть информация о грядущих событиях в первую очередь дает о себе знать изнутри, а знак судьбы – внешний и второстепенный эффект. Потому если вы до конца не уверены, насколько правильно ваше суждение об уведенном знаке, спросите себя, подтвержден ли ваш вывод чувством. И если нет – забудьте, вы стали жертвой суеверий.

Хотя бывает и по-другому: иногда мы просто не хотим верить во что-то. Например, принятое решение вдруг сопровождается дурным предзнаменованием: развернувшейся поблизости трагедией или ссорой, упавшим посреди улицы деревом, преграждающим путь или птицей, разбившейся о ваше окно. Но даже в таких случаях не стоит паниковать, и если задуманное не удастся отменить или отложить, следует проявить максимальную осторожность и бдительность. Часто этого уже достаточно для предотвращения неприятных событий.

6 хороших знаков судьбы:
  1. Птичье перо. Найденное в лесу или даже на городской улице перо служит символом защиты и покровительства высших сил. Такая находка подтверждает правильность вашего пути и гармоничность ваших действий относительно законов универсума.
  2. Благозвучная музыка. Слышать светлый колокольный звон, мантры или вдохновляющую музыку – знак исцеления и просветления. Приятные уху мелодии на улицах города говорят об эмоциональной гармонии и спокойствии.
  3. Разбитая посуда. Стаканы и тарелки, случайно разбиваясь обрывают старые привязки к прошлому, тем самым освобождая место для новых созидательных событий. Разбитая посуда – хороший знак, вовремя праздников – особенно благоприятный. На это почве сформировалась целая традиция бить бокалы на свадьбах и Днях Рождения.
  4. Вдохновляющие сны. Знак того, что в вашей жизни все идет как надо – сны с сюжетами достижения: покорение вершины, найденная вещь, разрешение задачи. Если в ночных грезах вы одерживаете в чем-то победу, значит в реальной жизни вы преуспеете в достижении ваших целей.
  5. Ощущение счастья. Состояние тихой радости и любви наполняет человека, когда он счастлив. И это самый лучший индикатор, самый очевидный знак судьбы.
  6. Радостные события вокруг. Если встречные вам люди, по большинству веселы и улыбчивы, если вы встречаете кампанию, звонко смеющуюся или задорно что-то обсуждающую, если в вашем окружении позитивные новости (свадьбы, достижения, празднования, повышения, обретения) – значит, вы вышли на верную линии жизни и вас также ожидает скорая радость.

Знаки судьбы: учимся слышать

Случайные звуки, на улице, в кафе или по пути на работу иногда пронимают до глубины. Песня, звучавшая утром, отзывается в настроении и событиях дня, подтверждая, что «все получится, только сделай шаг». Бывает, что какое-то слово становится ключом и ответом. И даже пение птиц может поведать о происходящем.

  1. Крик птицы. Голоса птиц символизируют новости, сплетни, разговоры. Единичный пронзительный крик – печальное известие. Веселое щебетание – беззаботные хлопоты, встречи, общение.
  2. Случайная фраза. Слова из песни или фильма, случайный разговор прохожих, надписи на стенах иногда будто дают ответ на давно уже мучающий вопрос.
  3. Плач ребенка. Детский плач напоминает нам о нашем внутреннем ребенке недолюбленном, непонятом, обиженном. Если ваше сердце взволновал плачущий ребенок – это знак советует позаботиться о себе самом. Возможно, вы перегружаете себя работой, чувствуете несправедливость или непонимание. Побалуйте своего внутреннего ребенка какой-нибудь радостью: подарите ему приятное развлечение или купите ему вкусненького.
  4. Окружение. Если в местах, где вы оказываетесь нередко происходят конфликты: соседний столик отказывается за что-то платить, пара друзей решает старые обиды, уличные нищие цепляются к людям, охранники в супермаркетах хамят посетителям – это знак судьбы – предупреждение о возможных ссорах. Если от ваших друзей и знакомых приходят хорошие новости, если вы вокруг вы видите перемены к лучшему (бизнес друга пошел вверх, у сотрудницы большое счастье, хорошая знакомая взошла на Эверест), значит и вам ждать приятных новостей.

Знаки судьбы на пути

Чего ожидать от вашего решения или каким будет путь достижения вашей цели, можно понять по знакам судьбы во время самой обычной прогулки по городу или даже по дороге с работы. Задайте перед началом вашего путешествия вопрос и отправляйтесь в путь. Все, что привлечет на этом пути ваше внимание – есть символическое отображение будущих событий.

Если дорога была легкой и без задержек, если транспорт подъехал во время, если встречные были доброжелательны, спокойны и улыбчивы, если уличные музыканты исполняли прекрасную музыку, если в парке вдруг расцвели цветы, значит задуманное совершится так же легко и без проволочек.

Если что-то постоянно преграждало вам путь (не уступали дорогу водители), если вам встретились по пути раздражители (нецензурная брань, ссора, рыдания), если чья-то собака на вас грозно залаяла, стоит переосмыслить свою цель. Возможно, она противоречит вашим истинным желаниям.

Важно в чтении знаков

Причина, по которой сегодня некоторые люди не видят знаки – сосредоточенность на мыслях, на рациональном. Непрерывный внутренний диалог мешает воспринимать ощущения – фиксировать внутреннее состояние. Отсюда, чтобы начать видеть знаки судьбы, достаточно научиться входить в состояние внутренней тишины, перемещать фокус своего внимания с обдумывания на чувствование. Ведь чувство – это чистый знак судьбы, который отражает заряд ситуации (плюс или минус). Плюс сродни архетипу солнца и бога Аполлона. Минус – принцип разрушения и трансформации. Знаки могут быть отнесены к одному, либо к другому полюсу. И в каждом отдельном случае все определяет контекст — индивидуальное отношение к тому или иному явлению.

Использование аспектов для ролевой игры | Fate SRD

Наконец, аспекты имеют пассивное использование, которое вы можете использовать почти в каждом случае игры. Игроки, вы можете использовать их в качестве руководства для отыгрыша вашего персонажа. Это может показаться самоочевидным, но в любом случае это следует отметить - аспекты на вашем листе персонажа верны для вашего персонажа всегда , а не только тогда, когда их вызывают или заставляют.

Думайте о своей коллекции аспектов как о оракуле - как расклад Таро или чайные листья.Они дают вам полную картину того, чем занимается ваш персонаж, и могут выявить интересные последствия, если вы будете читать между строк. Если вам интересно, что ваш персонаж может сделать в определенной ситуации, посмотрите на свои аспекты. Что они говорят о личности, целях и желаниях вашего персонажа? Есть ли какие-нибудь подсказки в том, что говорят ваши аспекты, которые могут подсказать вам курс действий? Как только вы найдете это предложение, действуйте.

Игра со своими аспектами дает еще одно преимущество: вы питаете идеи GM для убедительных игроков.Вы уже вносите свои аспекты в игру, поэтому все, что ей нужно сделать, это предложить вам сложности, и вы готовы к работе.

GM s, вы будете использовать аспекты NPC s таким же образом, но у вас появится дополнительный способ «чтения чайных листьев» - вы также можете использовать их как способ выяснить, как мир реагирует на персонажи. Есть ли у кого-то аспект самого сильного человека в мире? Это репутация, которая может предшествовать этому персонажу, о которой люди могут знать и на которую реагируют.Люди могут толпиться, чтобы увидеть этого персонажа, когда он проходит.

Кроме того, он предлагает кое-что о физических размерах и телосложении этого персонажа. Вы знаете, что большинство людей будут уступать этому персонажу в людном пространстве, могут быть естественно запуганы или могут быть чрезмерно агрессивными или грубыми в качестве компенсации за то, что их запугали.

Но никто не собирается игнорировать этого персонажа. Добавление таких деталей, связанных с аспектами, в повествование может помочь вашей игре казаться более яркой и последовательной, даже если вы не перетасовываете очки судьбы.

Во время сеанса Hearts of Steel, Лэндон возвращается в свою родную деревню Винфельд и обнаруживает, что она была разграблена варварами, а его наставник, Старый Финн, был похищен.

Аманда говорит ему, что другие жители очень рады, что он вернулся, и в сцене, где он разговаривает со старейшинами деревни, она также говорит, что они хотят, чтобы он остался и помог с восстановлением города.

Ленни рассматривает некоторые аспекты на листе Лэндона: Ученик савана из слоновой кости, Я всем должен старому Финну, Козьи манеры и Разрушение - всегда вариант.Он интерпретирует эти аспекты так, что они показывают Лэндона как очень прямого (до грубости), агрессивного, склонного решать проблемы с помощью насилия и очень лояльного к тем, кого он считает своими.

Из-за его аспектов, в аду нет никаких шансов на то, что Лэндон останется и поможет городу, когда Финн может быть еще жив. И не только это, он расскажет старейшинам, что именно он думает по поводу того факта, что они не послали спасательный отряд вслед за Старым Финном.Вероятно, он использует такие слова, как «бесхребетный» и «никчемный». Вы знаете, слова, которые действительно заставляют людей сочувствовать вам.

Аманда говорит, что он так злит старейшин, что они подумывают выгнать его из города за его дерзость. Она показывает точку судьбы и усмехается, показывая, что у нее есть принуждение - его манеры заставят его выгнать из Винфельда.

Ленни принимает это, принимая эту сложность. «Все равно к черту их», - говорит он. «Я спасу Финна без их помощи».

Удаление или изменение аспекта

Особенности игры и персонажа меняются по мере развития.См. Для этого раздел «Вехи».

Если вы хотите избавиться от аспекта ситуации, вы можете сделать это одним из двух способов: бросить действие преодоления специально с целью избавления от аспекта или выполнить какое-то другое действие, которое заставит аспект сделать нет смысла, если получится. (Например, если вас схватили, вы можете попытаться сбежать. Если вам это удастся, для вас больше не будет смысла быть схваченным, поэтому вы также избавитесь от этого аспекта.)

Если персонаж может помешать вашему действию, он может бросить активное сопротивление против вас, как обычно.В противном случае, GM s, ваша задача - установить пассивное сопротивление или просто позволить игроку избавиться от аспекта без броска, если на пути нет ничего рискованного или интересного.

Наконец, если в какой-то момент просто не имеет смысла задействовать аспект ситуации, избавьтесь от него.

Создание и открытие новых аспектов в игре

В дополнение к аспектам вашего персонажа, игровым аспектам и аспектам ситуации, которые представляет GM , у вас есть возможность создавать, открывать или получать доступ к другим аспектам во время игры.

По большей части вы будете использовать действие «создать преимущество» для создания новых аспектов. Когда вы описываете действие, которое дает вам преимущество, контекст должен сообщать вам, требует ли оно нового аспекта или является производным от существующего. Если вы вводите в игру новое обстоятельство - например, бросаете песок кому-то в глаза, - вы указываете, что вам нужен новый аспект ситуации.

С некоторыми навыками будет разумнее закрепить преимущество за аспектом, который уже есть на листе другого персонажа.В этом случае PC или NPC , на которые вы нацелены, будут оказывать активное сопротивление, чтобы вы не могли использовать этот аспект.

Если вы не ищете бесплатного вызова и просто думаете, что это имело бы смысл, если бы в игре был конкретный аспект ситуации, вам не нужно бросать кости или что-то еще, чтобы создать новые аспекты - просто предложите их , и если группа считает их интересными, запишите их.

Для GM : чрезвычайно мощный ниндзя GM Трюк

Итак, если у вас нет никаких аспектов для сцены или NPC , просто спросите игроков, какие аспекты они ищут при броске, чтобы создать преимущество.Если они связываются или добиваются успеха, просто запишите что-нибудь похожее на то, что они искали, и скажите, что они были правы. Если они потерпят неудачу, все равно запишите это или запишите другой аспект, который им не выгоден, чтобы противоречить их ожиданиям.

Тайные или скрытые аспекты

Некоторые навыки также позволяют вам использовать действие создания преимущества для выявления скрытых аспектов либо на NPC s, либо на средах - в этом случае GM просто сообщает вам, каков аспект, если вы получите ничью или лучше. в рулоне.Вы можете использовать это, чтобы «выловить» аспекты, если вы точно не знаете, что искать - хорошие результаты - достаточное оправдание для возможности найти что-то достойное преимущества.

Вообще говоря, предполагается, что большинство аспектов игры являются общедоступными для игроков. Листы персонажей PC лежат на столе, а также, вероятно, основные и вспомогательные NPC . Это не всегда означает, что персонажи знают об этих аспектах, но это одна из причин, почему существует действие создания преимущества - чтобы помочь вам обосновать, как персонаж узнает о других персонажах.

Также помните, что аспекты могут помочь углубить историю только в том случае, если вы сможете их использовать - аспекты, которые никогда не обнаруживаются, с тем же успехом могли вообще никогда не существовать. Поэтому в большинстве случаев игроки всегда должны знать, какие аспекты доступны для их использования, и если возникает вопрос, знает ли персонаж об этом, используйте кости, чтобы помочь вам принять решение.

Наконец, иногда вам захочется сохранить в секрете аспекты NPC или не раскрывать определенный

.

Hand of Fate 2 - The Hierophant (Challenge # 6)

Иерофант

Узнайте, какой убийца пытается убить отца Галфри.

Вы не можете использовать случайную колоду для этого испытания, если вам не нужна золотая монета (завершение испытания на 100%). Вы должны включить как можно больше золотых карт, так как вам понадобится как минимум 90 золотых в конце испытания, чтобы завершить его, я скоро объясню.

Method

Quick Tip 1: Сделайте все варианты речи, чтобы убедиться, что вы получили все подсказки!

Вам нужно будет собрать 19 разных улик, чтобы идентифицировать убийцу.Вы получите первые 7 подсказок в начале игры, когда поговорите со своим подрядчиком. вы получите следующие 4, когда поговорите с тремя разными убийцами и еще 1 раз с подрядчиком. Достигнув конца, у вас должно быть 11 подсказок, а если нет, вы можете начать заново, если вам не нужна золотая монета. чтобы получить последние 8 подсказок, вам придется заплатить 30 золотых каждому убийце и выпить с борденом и гринданом. после этого у вас будут все улики и вы сможете идентифицировать убийцу. Если вы выбрали неправильный вариант, не забудьте быстро нажать Alt + F4, чтобы перезапустить сценарий.вы также можете выбрать убийцу в начале карты, чтобы узнать, кто такой предатель.

Быстрый совет 2: это нормально, насколько я знаю, пропускать ваши броски кубиков, и вы можете делать это снова и снова, сколько захотите, так что не беспокойтесь о том, что это не будет стоить деньги, чтобы повторить попытку.

.

Что делать во время игры

Теперь, когда вы прошли процесс создания игры с игроками, давайте подробно рассмотрим, как выполнять различные задания во время сеанса игры.

Золотое правило

Прежде чем вдаваться в подробности, вот наше общее Золотое правило судьбы:

  • Сначала решите, чего вы пытаетесь достичь, а затем ознакомьтесь с правилами, которые помогут вам в этом.

Это может показаться здравым смыслом, но оно вызвано, потому что порядок важен.Другими словами, не смотрите на правила как на смирительную рубашку или жесткое ограничение действия. Вместо этого используйте их как множество потенциальных инструментов для моделирования того, что вы пытаетесь сделать. Ваше намерение, каким бы оно ни было, всегда имеет приоритет над механикой.

В большинстве случаев само определение действия упрощает это - каждый раз, когда вы намереваетесь причинить кому-то вред, вы знаете, что это нападение. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать вреда, вы знаете, что это защита.

Но иногда вы попадаете в ситуации, когда не сразу понятно, какой тип действия наиболее уместен.Как GM , не реагируйте на эти ситуации, запрещая действие. Вместо этого попытайтесь закрепить конкретное намерение, чтобы более четко указать на одно (или несколько) основных игровых действий.

Серебряное правило

Следствие Золотого правила заключается в следующем: никогда не позволяйте правилам мешать тому, что имеет смысл повествования. Если вы или игроки что-то рассказываете в игре, и имеет смысл применить определенное правило за пределами обычных обстоятельств, в которых вы бы это сделали, продолжайте и сделайте это.

Самый распространенный пример этого связан с последствиями. Правила гласят, что по умолчанию последствия - это что-то, что игрок решает принять после того, как он получил удар в результате атаки во время конфликта.

Но предположим, что вы попали в сцену, где игрок решает, что, пытаясь запугать кого-то, его PC пробьет стол со стеклянной столешницей голым кулаком.

Всем нравится идея и они думают, что это круто, поэтому никого не интересует, что произойдет, если PC не пройдет проверку.Тем не менее, все согласны с тем, что PC может повредить руку в процессе (что отчасти делает его пугающим).

В этом случае совершенно нормально приписать «Стекло в моей руке» легкие последствия, потому что это соответствует повествованию, даже если нет никакого конфликта и ничто технически не атакует PC .

Как и в случае с золотым правилом, прежде чем делать что-то подобное, убедитесь, что все на одной странице.

Из-за провала в предыдущем броске Синера случайно поставила смертельную магическую ловушку в погоне за идолом Карлон-Кар, древним богом разрушения.Аманда описывает зал как постоянно наполненный огненными молниями смерти, по-видимому, в произвольной конфигурации, с пьедесталом, на котором держится идол, расположенным в дальнем конце зала от того места, где сейчас стоит Синера.

Лили говорит: «Ну, тут ничего не поделаешь. Я иду за кумиром. Я бегу по коридору, не отрывая глаз от огненных болтов ».

Аманда думает, потому что она знает, что в этом случае должны выпасть кости. Если Синера движется по холлу, это больше всего похоже на преодоление действия, чтобы сделать движение.Но с огненными молниями в комнате, похоже, Лили придется защищаться. Также есть два способа справиться с ловушкой - технически это просто пассивное противодействие Лили, чтобы помешать ей безопасно пройти через комнату, но, поскольку это может нанести урон, это больше похоже на атаку.

Итак, Аманда спрашивает: «Лили, нам нужно сыграть в кости, но чего именно ты хочешь здесь добиться? Вы в основном пытаетесь убедиться, что вас не ударили, или вы проноситесь через зал, чтобы добраться до идола? »

Лили не сомневается.«О, идол, конечно».

Аманда спрашивает: «Так вы готовы понести ущерб в процессе?»

Лили говорит: «Ага. Бросаюсь, как обычно, в опасность.

Аманда говорит: «Хорошо, мы можем сделать это за один раз. Вот как мы с этим справимся. Вы делаете бросок Атлетика против Фантастической (+6) оппозиции. Если вы это сделаете, вы пройдете через ловушку и не пострадаете. Если вы этого не сделаете, вы застрянете в коридоре, и вам придется попробовать еще раз, чтобы пройти до конца. Мы также будем относиться к этой неудаче как к провальной проверке защиты, так что вы тоже получите удар.Из-за огненной смерти и прочего ».

Лили морщится, но кивает и берет свои кости.

В этом примере Аманда объединила эффекты преодоления и защиты, чтобы определить, что происходит с Синерой. Это совершенно нормально, потому что это соответствует их намерениям и имеет смысл, учитывая описанную ими ситуацию. Она могла бы решить сделать оба броска по отдельности, и это тоже было бы хорошо - она ​​просто хотела собрать все в одну бочку.

Если вы когда-нибудь сомневаетесь во время игры, вернитесь к Золотому правилу и помните, что вы можете делать то же самое, что и вам нужно.Просто убедитесь, что при этом вы и игроки находитесь на одной странице.

Когда бросать кости

Бросьте кости, если успешное или неудачное действие может внести что-то интересное в игру.

В отношении успеха это довольно легко вычислить, в большинстве случаев - PC преодолевают серьезное препятствие, выигрывают конфликт или преуспевают в цели, что создает основу для следующего. С неудачей, однако, немного сложнее, потому что легко смотреть на неудачу строго отрицательно: вы терпите неудачу, вы проигрываете, вы не получаете того, чего хотите.Если после этой неудачи нечего развиваться, игра может остановиться в спешке.

Худшее, худшее, что вы можете сделать, - это провалить бросок, означающий, что ничего не происходит - никаких новых знаний, никакого нового курса действий и никаких изменений в ситуации. Это совершенно скучно и отговаривает игроков вкладывать деньги в неудачи - то, что вы абсолютно хотите, чтобы они делали, учитывая, насколько важны принуждения и механика уступок. Не делай этого.

Если вы не можете представить себе интересный результат из обоих результатов, не проводите проверку.Если неудача - неинтересный вариант, просто дайте PC s то, что они хотят, и вызовите проверку позже, когда вы сможете подумать об интересной неудаче. Если успех - это скучный вариант, то посмотрите, сможете ли вы вместо этого превратить свою идею неудачи в принуждение, используя этот момент как возможность направить очки судьбы игрокам.

Аспекты ситуации - Ваш друг

Когда вы пытаетесь выяснить, есть ли веская причина попросить PC s сделать преодолевающий бросок, обратите внимание на аспекты вашей сцены.Если наличие аспекта указывает на некоторую проблему или проблему для PC , вызовите контрольную проверку. Если нет, и вы не можете думать об интересных последствиях неудачи, не беспокойтесь.

Например, если персонаж пытается быстро пробежать через комнату, и у вас есть аспект ситуации, такой как Беспорядочные полы, имеет смысл попросить бросок, прежде чем он сможет двигаться. Если такого аспекта нет, просто позвольте им сделать ход и заняться чем-нибудь более интересным.

Превосходный провал

Если PC s не прошел проверку в игре, и вы не знаете, как сделать это интересным, попробуйте одну из следующих идей.

Винить обстоятельства

PC s - чрезвычайно компетентные люди (помните, это одна из вещей, о которых идет речь в судьбе). Они не должны выглядеть дураками на регулярной или даже полурегулярной основе. Иногда достаточно правильного описания, чтобы превратить сбой во что-то динамичное - вместо того, чтобы рассказывать, что PC просто спровоцировал сбои, возложите вину за сбой на то, что PC не смог предотвратить. На замке есть вторичный механизм, который изначально выглядел просто (Кража со взломом), или контакт нарушил обещание явиться вовремя (Контакты), или древний фолиант слишком высох, чтобы его можно было прочитать (Знания), или внезапный сейсмический сдвиг срывается. ваш бег (легкая атлетика).

Таким образом, PC s по-прежнему выглядят компетентно и потрясающе, даже если они не получают того, чего хотят. Что еще более важно, перекладывание вины на обстоятельства дает вам возможность предложить новый курс действий, который позволит неудаче создать движущую силу в вашей истории. Контактное лицо не записалось на прием? Где он? Кто сопровождал его на рандеву? Древний фолиант засох? Может кто восстановит. Таким образом, вы не будете тратить время на неудачи и сможете перейти к чему-то новому.

Достичь успеха ценой

Вы также можете предложить PC s то, что они хотят, но по цене - в этом случае неудачная проверка означает, что они не смогли достичь своих целей без последствий.

Незначительная стоимость должна усложнить жизнь PC . Как и предыдущее предложение, здесь основное внимание уделяется использованию сбоя как средства для небольшого изменения ситуации, а не просто отрицания того, чего хотел PC . Некоторые предложения:

  • Предвещает неминуемую опасность. «Замок открывается с тихим щелчком, но этого нельзя сказать о двери хранилища. Если они и не знали, что ты был здесь раньше, то теперь точно знают.
  • Создайте новую морщинку. «Да, Гильдмастер может связать вас с магом, который может перевести
.

Смотрите также