Как научиться запоминать карты при игре в дурака


Как запоминать карты при игре в дурака

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в "дурака", автор Нестеров И.В.

Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в "дурака" - в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

1. "Дурак" - игра честных людей, игра неподвластная жуликам

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

И, напротив, освоив игру в "дурака" (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) - четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

2. "Дурак" - игра интеллектуалов

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, "дурак" оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

3. "Дурак" - игра ума, а не случая

Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в "дурака" имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого - в знании. Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь "чайникам". Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.

4. "Дурак" - игра с большим будущим

Вспомним другие карточные игры - что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И "дурак" обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в "международного дурака".

"Дурак", как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием "дураки" она встречается неоднократно на страницах "Господ Головлевых" Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа "Евгений Онегин" находим:

"здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки"

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия - для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.

Тактика игры в дурака

Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий - столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом - от наличия или отсутствия козырей.

Вариант А: козырей у вас нет, ход - ваш

Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности - в паре с одноименными простыми.

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Козырь от "шестерки" до "девятки" включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С "десяткой" лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом - не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации.

По аналогии с шашками, короля можно сравнить с "золотой шашкой" e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например - короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.

Если это удалось - ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.

Стратегия игры в дурака

Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию - поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически - с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу "Игра профессионалов", которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге "Зияющие высоты" одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Немного статистики: общее количество карт - 36, из них козырных - 9

При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды - 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того - 1 лежит в открытую.

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) - 5 козырей.

Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и - не забудьте - возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри.

Всего 21 карта. В это число можно добавить и "десятки" - при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая "десятка" - козырь"). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка - это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии - лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.

1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное - сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря - дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно - ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее - приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде - не жалейте - окупится.

В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает - подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.

Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт - в пределах 7-8 штук это всегда удастся.

2. О пользе парных карт .

Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, - не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь - лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся - и в четырех экземплярах. Парные карты - соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.

Если же собранная вами пара будет называться "король", или "туз" - благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.

3. Выбивайте козыри противника .

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

4. Дайте противнику "дозреть" .

Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, - играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.

5. Идеи правят миром .

До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных - о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это - багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.

  • а) "королевская" атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать "дамской").

Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, - валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте - противник наверняка "клюнет". Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,

Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете - например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три "шестерки" ("семерки", "восьмерки" и т.д.)

Представьте себе, что ситуация - хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада - 3 туза, из которых один козырной, остальное - мелочь (к примеру, пара "восьмерок" и "семерка"). У противника - 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С "семерки"? С "восьмерки"? Тогда можете смело складывать карты.

Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте - ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение - выложит против туза свою козырную "семь" или "восемь" - и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом - несколько секунд на раздумье. ).

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 - не имеющих такого соответствия, но парные между собой.

Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца - ничья вам обеспечена.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

"борьба будет очень долгой, очень длительной и. окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно - на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час"

С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности - к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику - несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете - забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.

То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться - такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась - покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка - забыть, что перед тобой - равный тебе.

Автор: И.В. Нестеров. Источник: Электронное периодическое издание "Открытый текст", веб-сайт: opentextnn

Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER

Похожие игры

  • Статья об игре в дурака Приветствую всех любителей карточных игр, зовут меня Конюхов Александр. я огромный любитель карточных игр и всего того, что с ними связано. В 2000 году я занялся...

  • Дурак подкидной онлайн С реальными людьми применяют стандартную малую колоду на 36. Карты сдаются в произвольном порядке из расчета шесть на каждого человека. Играть в Дурака следует...

  • В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало...

  • В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало...

  • Здравствуйте. Сегодня мы расскажем вам об ещё одной разновидности всем известной и любимой игры в дурака. Но называться он будет «Жопа». Для игры используется колода в 38 карт: четыре масти,...

Как запоминать игральные карты -1

Зачем учиться запоминать игральные карты?

Игральные карты - это гораздо больше, чем просто развлечение. Их можно использовать для бесконечно увлекательной практики запоминания.

Научиться запоминать игральные карты - это навык, который вы могли бы действительно стремиться развивать… или, э-э… нет. Это не то, что сразу же зажжет огонь у всех, и вы даже можете рассматривать это как пустую трату времени.

Неправильно!

На самом деле это удивительный способ практиковать свои навыки памяти, и причина в том, что карты по самой своей природе трудно запоминать, так же как и числа.По сути, они расплывчаты и невнятны (не считая, может быть, придворных карточек). Я не говорю, что трудно запомнить покерную комбинацию или любые пять или шесть карт, которые вы можете увидеть, но возможность запомнить всю стопку карт, возможно, даже всю колоду, обычно выходит далеко за пределы диапазона большинство людей. Следовательно, необходима система. Что-то, чтобы нематериальное стало ощутимым.

Система игральных карт Гарри Лорейна

Появляется Гарри Лорейн, признанный мастер запоминания, мастер во всем, что касается игральных карт.Система, которую я собираюсь объяснить, очень близко основана на его системе, как указано в «Книга памяти» .

Как обычно, его метод очень продуман и не слишком сложен для изучения (в конце концов, Гарри Лорейн - Мастер памяти). Все дело в том, чтобы присвоить каждой карточке определенное слово и изображение и тем самым сразу сделать их более индивидуальными, осязаемыми и запоминающимися.

Великий Гарри Лорейн, который изобрел этот метод запоминания игральных карт.

Каждое слово указывает на костюм и число, поэтому их довольно легко выучить.Я изменил некоторые его слова и образы на те, которые мне больше подходят (на самом деле довольно много), и я предлагаю вам сделать то же самое, если вы чувствуете необходимость; Если вы прорабатываете слова и образы, которые я вам даю, и сталкиваетесь с некоторыми, которые вам не кажутся "правильными", измените их. Выберите наиболее очевидную комбинацию слова и изображения для конкретной карточки, которая на самом деле что-то для вас значит и которую вам будет легко представить и запомнить. Это то, что вам следует использовать!

На самом деле, не имеет значения, какие слова вы используете.Система мистера Лорейна разработана для того, чтобы слова логически вписывались в структуру, чтобы у вас всегда было указание, какое слово присвоено какой карточке, но это только для того, чтобы помочь вам изначально запомнить слова (и изображения). Через некоторое время вы все равно их узнаете, так что это станет гораздо менее важным.

Связывание слов и изображений с каждой игральной картой

Если вы можете связать слово и изображение с карточкой, подойдет любое слово и изображение. Например, вы можете присвоить четыре звезды спорта четырем валетам и четыре лучших певицы - дамам.Короли могли быть представлены четырьмя бывшими президентами или мировыми лидерами. Возможно, вы захотите использовать голливудских звезд из романтических фильмов для костюма червей, звезд боевиков для клубов, торговцев и профессионалов для пики и очень богатых людей для бриллиантов. Это не имеет значения. Важно то, что вы помните, что есть что! Если вы можете присвоить каждой игральной карте индивидуальность, она станет незабываемой.

Каждой карточке присваивается
подходящего слова и изображения.После того, как они запомнены, вы будете готовы запомнить
игральных карт

Таким образом, это что-то вроде списка 100. Создавая персонажей для «Списка 100», я связал многих из них с определенными датами (например, Гитлер - (19) 39, Черчилль - (19) 45, Брюс Ли - (19) 73). Хорошо иметь логическую связь, чтобы вашей памяти было чем поработать. Но важно, чтобы вы могли свободно использовать любой список слов и изображений, которые вам нравятся, независимо от того, являются ли они символами на самом деле.Пока вы успешно связываете их с назначенными им игральными картами, это все, что имеет значение.

Как я уже сказал, на самом деле не имеет значения, используете ли вы предложения Гарри Лорейна или нет (или даже его систему), но есть 52 карты, которые нужно сохранить в памяти, чтобы запомнить игральные карты, и имеет смысл иметь какие-то системы, которая помогает запоминать слова и изображения, по крайней мере, на ранних этапах. Через некоторое время вы все равно заблокируете их все, но если в вашем выборе слов и изображений нет рифмы или причины, их, вероятно, будет трудно запомнить, по крайней мере, вначале.

После того, как вы успешно создали изображения для карточек в своем уме, вы сможете связать их с чем угодно - друг с другом (чтобы запомнить последовательность) или с числами (чтобы запоминать их в порядке и вне их. ) или что-либо еще.

Вот список всех карточных слов, которые вам понадобятся для всех четырех мастей. Фактические изображения см. В разделе Как запоминать игральные карты - 2, (хотя это только рекомендации, и вам рекомендуется использовать свои собственные изображения).

Запоминание игральных карт с этими ключевыми словами
Ace Cat Hat Sid Дата
2 Банка Курица Знак Датчанин
3 Гребень Ветчина Сумма Купол
4 Автомобиль Заяц Пила Дверь
5 Уголь Ад Печать Кукла
6 Денежные средства Хедж Пояс Тарелка
7 Торт Хаг Носок Утка
8 Манжета Улей Сейф Голубь
9 Чашка Обруч Мыло Лекарство
10 Корпус Шланг Saz Кости
Джек Дубинка Сердце Пика Бриллиант
Queen Cream Queen Steam Dream
King King Петля Sing Напиток

Стоит ли учиться запоминать игральные карты?

Зачем вообще изучать изображения карт и метод игральных карт? Что ж, как я уже отмечал, карты могут вас не особенно интересовать, но в любом случае это отличное упражнение на память, и это очень важно.На мой взгляд, ценность упражнений на память намного перевешивает все остальное. Хотя, если вы когда-нибудь планируете поездку в Вегас и представляете себе свои шансы в одном из крупных казино, не помешает выучить карты наизнанку.

Будьте осторожны - казино печально известны тем, что не слишком любят счетчики карт, острые карты, считыватели карт или кого-либо, проявляющего необычные (и, по их мнению, подозрительные) таланты. Фактически, они считают это жульничеством! На самом деле, это лишь немного увеличивает шансы в вашу пользу, но это именно то, чего не хочет ! Так что в целях безопасности не слишком «умничай» в казино - возможно, вы доживете и пожалеете об этом (если повезет!).

На следующей странице, Как запоминать игральные карты - 2, вы более подробно познакомитесь с очень умно разработанной системой мистера Лорейна, которая поможет вам запоминать игральные карты, где вы увидите каждую карту вместе с соответствующим словом и изображение, отображаемое в интерактивном режиме. И помните, что изображений действительно важны, гораздо больше, чем слова. Слова, конечно, важны, но гораздо большее значение имеют результирующие изображения.

Быстрый совет! Когда вы впервые изучаете карточные слова, может быть полезно работать над одной мастью за раз.Разделите колоду карт на четыре масти и работайте только над одной. Перетасуйте 13 карт масти, на которой вы сосредоточены, и раздайте их по одной, «видя» соответствующее изображение, как только вы вспомните слово карты.
Повторение окупается! Держись! Не сдавайся!

Вы не будете связывать слова - вы будете видеть образы в своем уме и связывать их друг с другом (или с чем угодно). Итак, вы хотите иметь возможность создавать релевантное изображение для каждой карты сразу же, , как только вы его увидите (или услышите), чтобы оно было готово к тому или иному связыванию.Это требует скорости и точности, а также определенной креативности, но когда вы можете это сделать, вы успешно освоите запоминание игральных карт.

Верх

Запоминание игральных карт 2 >>

<< Методы памяти

Дом

Хотите отправить страницу для RMI? Это просто, просто введите данные ниже.

.

Узнайте, как запомнить порядок черного и красного в колоде игральных карт (легко)

Это первая техника запоминания, которую я изучил, и которая познакомила меня с методами запоминания. Я обнаружил, что научить за 15 минут легко, и большинству людей это нравится.

Если вы научите кого-то этому, оставьте, пожалуйста, комментарий ниже и поделитесь своим опытом. Есть много вариаций этой техники. Я просто показываю один способ, который, на мой взгляд, относительно простой для новичков.

Я узнал об этой технике из книги Рона Хейла-Эванса Mind Performance Hacks .

Техника памяти

Этот метод можно использовать для запоминания любого типа двоичных данных. Порядок красного и черного в колоде игральных карт - интересный способ познакомить людей с ним, но эту технику также можно использовать для запоминания ограниченного числа двоичных чисел. Человек может запомнить 60 двоичных цифр с первой или второй попытки, поскольку эта версия техники использует 6 цифр / карточек на каждое место и 10 мест во дворце памяти.

Дворец памяти

Первое, что нужно сделать, это создать «дворец памяти» - также известный как «дворец разума», если вы смотрели телешоу «Шерлок». Вы можете сделать это на месте с помощью метода Nook & Cranny. Просто осмотрите комнату, в которой вы находитесь, и выберите 10 мест в комнате по порядку. Я начинаю с двери и обхожу комнату по часовой стрелке:

  1. ближний левый угол
  2. левая стенка
  3. дальний левый угол
  4. дальняя стена
  5. дальний правый угол
  6. стена правая
  7. ближний правый угол
  8. дверной проем (где вы стоите при формировании пути)
  9. потолок
  10. этаж

Римская комната для укромного уголка

Вы будете хранить информацию в этих местах дворца памяти.

Кодирование информации

[ Примечание: , чтобы облегчить понимание руководства, часть этого раздела была переписана в мае 2017 г.]

Если у вас есть три части информации и две возможности для каждой части информации (ноль или один, черный или красный), есть только восемь возможных комбинаций. Ниже приведены восемь комбинаций с их названиями.

Чтобы запомнить ключ, я воспринимаю нули и единицы как выключатель света. Если индикатор горит (красный), это 1; если свет выключен (черный), это ноль.Вы можете изменить его, если хотите, если будете последовательны.

Обратите внимание, что образцы можно сгруппировать попарно:

  • 110 = верхний
  • 011 = нижний

Это может помочь повернуть группы так, чтобы вы могли видеть, как они «вверху» или «внизу». Вот «верх» повернут правильно:

1
0
0

Итак, если ваша верхняя карта красная, а следующие две карты черные, то у вас есть «верхний» узор.

Вот диаграмма со всеми повернутыми узорами - я скоро объясню буквы:

.

Как (и зачем) запоминать колоду карт: процесс

Вы когда-нибудь думали, что запоминание может быть спортом? Что ж, это так, и даже существует организованное соревнование, которое образно называют «Чемпионат мира по запоминанию». Также существует титул «Великий магистр памяти». Чтобы получить это звание, необходимо сделать следующее:

  • Запомните колоду карт менее чем за 2 минуты.
  • Запомните 10 колод карт за 60 минут.
  • Запомни 1.000 случайных цифр за 60 минут.

Хотя вы, возможно, не испытываете интереса к тому, чтобы стать Великим Мастером Памяти, все же есть много достоинств в достижении части навыков, которые используют эти умственные атлеты. А именно, научиться запоминать колоду карт. Это потому, что запоминание колоды карт - одна из лучших тренировок для тренировки творческих способностей в построении визуальных маркеров.

Что такое визуальные маркеры? - Важность творчества

Память играет большую роль в обучении, так как позволяет лучше запоминать и быстрее вспоминать.Чтобы улучшить запоминание, вы должны узнать о визуальных маркерах и о том, как их создавать.

Короче говоря, визуальные маркеры - это короткие запоминающиеся визуальные образы, которые вы создаете, чтобы что-то запомнить. Например, если вам нужно не забыть купить пасту и сыр в супермаркете, вы можете представить себе итальянского шеф-повара в белом фартуке и шляпе, который подает вам восхитительную тарелку итальянской пасты с сыром.

Как вы понимаете, это может быть довольно творческий процесс. Когда вы начинаете применять эти навыки в реальном мире, это становится довольно интенсивным, так как вы должны создавать эти изображения в реальном времени.

Краткое описание процесса

Чтобы научиться запоминать колоду карт, вы должны создать 52 мысленные ассоциации, по одной для каждой карты. Лучше всего использовать знаменитостей или незабываемых людей для лучшего запоминания. Затем вы объединяете эти ассоциации в изображения (в этом процессе по три за раз), а затем сохраняете эти изображения в своей голове.

Как создавать ассоциации

Для создания ассоциаций мы собираемся использовать систему под названием PAO, что означает «человек-действие-объект».Это означает, что для каждой карты вы будете ассоциировать человека, который что-то делает, с чем-то другим. Например, бубновый туз (A ♢) в моих ассоциациях - это Майкл Джордан, отбивающий баскетбольный мяч.

Помните, что разум легче запоминает необычные и глубокие образы, поэтому не стесняйтесь их использовать.

Чтобы упростить вспоминание, каждая масть и карта соответствуют разным типам личности и профессии соответственно.

Костюмов:

  • Бриллианты - это богато, дорого, стильно.
  • Клубы - это круто, серьезно, безумно, плохо.
  • Сердца милые, красивые, добрые.
  • Spades - это смешно, абсурдно.

Карт:

Все четные числа соответствуют женщинам, а все нечетные числа мужчинам. Они также бывают парами, что означает, что тип / профессия для нечетного числа будет одинаковым для следующего четного.

Вот список:

K - мужская половина пары знаменитостей
Q - женская половина пары знаменитостей пара

J - Религиозная фигура .Единственный, который не попадает в пары.

10 - Мощный женский
9 - Мощный мужской

8 - Знаменитая женщина телосложения (вспомните Памелу Андерсон)
7 - Знаменитые физика (подумайте, игра слов с телосложением)

6 - Спорный женский
5 - Спорный мужской

4 - Женщина кинозвезда
3 - Мужчина кинозвезда

2 - женщина спортсмен
A - мужчина спортсмен

Конечно, эти категории и правила - всего лишь предложения.Вы можете изменить их так, как считаете, что это будет для вас наиболее запоминающимся. Однако будьте осторожны, чтобы придерживаться основных принципов.

Как избежать промедления

Когда я впервые решил научиться запоминать колоду карт, я потратил месяц, пытаясь закончить ассоциации. Необходимость думать о 52 человеке с разными действиями и объектами для каждого из них доводила мою прокрастинацию до предела. После того, как я почти ушел, я решил использовать чей-то список, поэтому мне нужно было изменить только пару ассоциаций здесь и там.Для этого я использовал карточную матрицу Эда Кука, которую нашел в книге Тима Ферриса «4-часовой повар». Эд Кук - великий магистр памяти и наставник Джошуа Фоера, как показано в книге «Лунная походка с Эйнштейном».

Матрицу Эда можно найти здесь:

https://fhww.files.wordpress.com/2012/11/card-matrix-ed-cooke.pdf

Если вы хотите создать пустую матрицу, вот ссылка на пустую:

https://fhww.files.wordpress.com/2012/11/card-matrix-8.5 × 11.pdf

Помните, вы должны менять людей, которых вы не знаете, или объекты, которые трудно визуализировать. Лично я сменил семь знаменитостей и три объекта, которые тоже являются людьми.

Как запомнить колоду

Теперь, когда у вас есть новые ассоциации, пора начать использовать их. Теперь цель состоит в том, чтобы составить мини-предложения, используя по 3 карточки за раз. Вы собираетесь использовать человека с первой карты, действие со второй и объект с третьей.

Так, например, бубновый туз-валет пик-5 пик (A ♢ -J ♤ -5 ♤) становится Майклом Джорданом, молящимся террористу-смертнику (см. Матрицу выше). В другом примере 5 из 10 треф из 6 пик (5 ♧ -10 ♧ -6 ♤) становится Гитлером, который дает пощечину фотографу-папарацци (Красиво, нет?).

Оба изображения достаточно запоминающиеся, их гораздо легче запомнить, чем просто вспомнить карты. Однако наиболее важным преимуществом является то, что с помощью этой техники вы сокращаете количество необходимых изображений до 17-18 легко запоминаемых изображений, а не до 52 отдельных карточек.

Теперь вы должны выбрать случайные тройки карт, чтобы потренироваться быстрее создавать комбинированные изображения. По мере тренировки вы обнаружите, что часть, которая больше всего замедляет вас, будет быстро создавать образы.

Как хранить изображения

Теперь, когда вы узнали, что вам нужно сделать 17 изображений и как это сделать, вам нужно научиться хранить их, чтобы запоминать. Для этого воспользуемся техникой, называемой «дворец памяти». Этот метод состоит из выбора места, с которым вы хорошо знакомы, и выбора по крайней мере 17 мест на определенном пути в этом месте.

Я предлагаю выбрать дом своего детства или дом, в котором вы сейчас живете, поскольку их легче всего запомнить. Затем, начиная от двери, визуализируйте определенный путь по всему дому. Лично я выбрал максимум 3 места для каждой комнаты, чтобы каждое изображение отличалось друг от друга.

Эти места будут использоваться для размещения изображений, создавая более визуальный и запоминающийся опыт. Используя эту технику, следующие девять карт:

A ♢ -J ♤ -5 ♤ / 5 ♧ -10 ♧ -6 ♤ / 5 ♢ -9 ♢ -8 ♡

Перевести на:

«Я стою у своей двери и вижу, как Майкл Джордан молится террористу-смертнику.Пораженный, я открываю входную дверь и вижу, как Гитлер изо всех сил бьет папарацци. Двигаясь по коридору, я вижу, как Сталин смеется как сумасшедший над тонущим ребенком перед комодом ».

Опять же, используйте приведенную выше матрицу в качестве справочной.

Во-первых, особенно с помощью глубоких изображений, вы можете сказать, насколько яркими и незабываемыми могут быть эти изображения. Кроме того, размещение их на знакомом пути делает эти изображения более отчетливыми, и их почти невозможно забыть.

Зачем мне этому учиться?

В этом процессе используются два наиболее важных метода улучшения вашей памяти и способностей к обучению, а именно визуальные маркеры и дворцы памяти.Поскольку это четкий и конкретный процесс, это отличная практика для обеих техник, а также отличный трюк для вечеринки. Ладно, может быть, не party , но суть вы поняли. С практикой вы даже сможете запомнить всю колоду менее чем за 2 минуты, выполнив первое требование, чтобы стать Великим Мастером Памяти.

График обучения

Я опубликовал точное расписание тренировок, чтобы помочь вам научиться запоминать колоду быстро и без выгорания.Вы можете найти его здесь:

Призыв к действию

Я хотел бы услышать от вас о ваших трудностях и / или достижениях в процессе прохождения этого процесса. Разместите сообщение в группе Facebook или свяжитесь со мной напрямую по адресу [email protected]!

.

Список значений игральных карт Таро

Если вы ищете краткое руководство по чтению игральных карт, как карт Таро, то вы его нашли. Я составил основной список значений карт, к которым вы можете обратиться в любое время.

По необходимости, этот список интерпретаций игральных карт краток и по существу. Однако если вы возьмете каждое ключевое слово или фразу как ядро ​​идеи, вы сможете развить ее. Примите во внимание обстоятельства человека, задающего вопрос.Попробуйте совместить значения двух карт, чтобы придумать третью. Используйте свое воображение и задействуйте свою интуицию.

Вы можете пойти глубже и изучить структуру Таро применительно к игральным картам; У меня есть еще одна статья «Как читать Таро с игральными картами», в которой разбиты основные элементы, чтобы вы могли прочитать любую карту по любому вопросу. Кстати, чтение любых карт для получения информации называется «картомантией».

Примечание об этих игральных картах: Карты, использованные для иллюстрации этой статьи, являются игральными картами Ghost от Bicycle.Они немного сбивают с толку, потому что в основном они черные, с элементами красного цвета, чтобы различать Сердца и Бриллианты. Они отличного качества и, как и все велосипедные колоды, подходят для картомантии.

The Joker

Это полностью зависит от вас, включаете ли вы джокер / ы или нет. Джокер - это игральная карта, представляющая Дурака Таро. Проще говоря, Дурак бесчислен; он - несформированное сознание, которое путешествует по Таро, претерпевая трансформацию, самопонимание, испытания и, в целом, самообучающееся через эти переживания.Лично для быстрого чтения игральных карт я бы его не использовал.

Однако, если вы решите включить одно или оба, тогда присвоенное значение будет следующим: рисковать (положительный), делать что-то глупое (отрицательное), невиновность (незнание). Какую из этих интерпретаций вы выберете, зависит от вопроса.

Костюм треф

Булавы - эквивалент масти Таро Жезлов. Они олицетворяют действие, страсть и вдохновение. Они связаны с огнем.

  • Туз треф: искра вдохновения, страсти.Новый роман, идея для бизнеса или изменение жизни.
  • Двойка треф: планирование, задержки, ожидание сигнала о движении.
  • Тройка треф: вы сделали все, что могли, тяжелая работа окупается.
  • Четверка треф: Праздник, отдых, стабильность, пауза.
  • Пятерка треф: Соревнование, мелкие споры, драки, несовместимые действия.
  • Шестерка треф: Успех, победа, хорошие экзамены.
  • Семерка треф: постоять за себя. Защищая свою точку зрения.
  • Восемь клубов: События развиваются быстро, организация (быстро), возможная беременность.
  • Девятка треф: Напряженная, но непокоренная. Решительный, чтобы закончить задачу / бой.
  • Десятка клубов: Обязанности, отягощенные, обремененные, но почти в конце проекта / стадии жизни.
  • Валет / Палический валет: Беспомощный заклинатель. Страстный роман. Человек не может сосредоточиться на одной задаче.
  • Королева треф: страстная, увлеченная, веселая. Карьера женщина.
  • Король треф: лидер, всегда осознающий общую картину, не разбирающийся в деталях.

Червовая масть

Червы такие же, как Чаши Таро. Они представляют эмоции, чувства, удовлетворение и, конечно же, любовь и потерю. Сердца связаны с водой.

  • Туз червей: Новая любовь, начало глубокой связи, зачатие.
  • Двое сердец: взаимное влечение, любовь, дружба.
  • Тройка червей: празднование дружбы, вечеринки для девочек (или мальчиков), завершение эмоционального цикла.
  • Четверка червей: эмоциональная стабильность, возможная депрессия низкого уровня; не осознавая или сознательно игнорируя положительные стороны жизни.
  • Пятерка сердец: потеря, печаль, депрессия, горе.
  • Шестерка червей: детство, ностальгия, воспоминания, возвращение в прошлое, появляется старое пламя.
  • Семерка червей: выбор, основанный на чувствах, нерешительность, заблуждение.
  • Восьмерка червей: уход, расщепление, смена направления.
  • Девятка сердец: Выполнение, понимание того, что уединение - это не одиночество, удовлетворение.
  • Десятка червей: семья, любовь, достижение эмоционального пика.
  • Валет / Червовый валет: Человек, влюбленный в любовь. Романтический ухажер, кратковременный роман.
  • Королева червей: к кому обратиться; она предлагает эмоциональную поддержку, слух. Остерегайтесь более темных подводных течений; у нее могут быть собственные проблемы.
  • Король червей: Добрый советчик, дает мудрые советы, основанные на опыте. Возможный алкоголик или какой-либо наркоман.

Пиковая масть

Пики эквивалентны масти Таро Мечей.Они связаны с мыслью и общением. Вся деятельность, которая происходит в нашем сознании; «Голова». Пики ассоциируются с воздухом.

  • Туз пик: Вспышка озарения, откровения, реализации, понимания, идеи.
  • Два пик: Нежелание / отказ признать истину, уход. Возможные трудности общения.
  • Тройка пик: нарушение связи; недоразумение, ведущее к расколу, драке или разрыву.
  • Четверка пик: восстановление, восстановление, тайм-аут.
  • Пятерка пик: обман, запугивание, уход от разногласий. Сопротивление или непротивление.
  • Шестерка пик: движение вперед, смена направления, путешествие; оставляя прошлое позади.
  • Семерка пик: Кража, возвращение собственности или абстрактных качеств (уверенность, чувство собственного достоинства и т. Д.). Уловка.
  • Восьмерка пик: Чувствуя, что выбора нет, загибая себя в угол, не видно выхода, хотя решение прямо здесь и на виду.
  • Девятка пик: кошмары, повторяющиеся мысли, проблемы, беспокойство, депрессия.
  • Пиковая десятка: концовки, психическое расстройство, единственный путь - вверх. Новое начало.
  • Валет / Пиковый валет: Кто-то выполняет задание. Целеустремленный человек. Умный, саркастичный, интеллигентный.
  • Пиковая дама: Искатель Истины, умелый человек. Она не может мириться с нерешительностью и глупостью.
  • Король пик: профессионал, хорошо справляется со своей работой, очень мотивирован и умен.Советник, юрист, бухгалтер, писатель.

Бубновая масть

Бриллианты равны масти Пентаклей в Таро. Они относятся к материальному слову; все, что мы видим и трогаем. Они охватывают такие области, как деньги, работа, практические проекты, дома и т. Д. Бриллианты также могут представлять практические аспекты отношений. Алмазы связаны с землей.

  • Бубновый туз: Приз, подарок, новый дом, новый проект, новая работа.
  • Два бубна: балансировка бюджета, тайм-менеджмент.Жонглирование ресурсами.
  • Тройка бубен: сосредоточьтесь на работе. Оттачивание навыков, работа в команде, сотрудничество.
  • Бубновая четверка: охрана ресурсов, а не общение; держать себя отдельно от общества.
  • Бубновая пятерка: необходимость в помощи, нищета, безденежье, потеря работы.
  • Шесть бубен: благотворительность, предложение / получение помощи, финансовая поддержка другого человека.
  • Семерка бубен: материально обеспеченные, но духовно неудовлетворенные. Ищем возможное новое направление.
  • Восьмерка бубен: Новая работа, смена карьеры, повышение квалификации, прохождение обучения или преподавания.
  • Девять бубен: материальная и духовная независимость. Удовлетворение, счастье в одиночестве.
  • Десятка бубен: Семья, наследство, традиции, семейный бизнес, общественные встречи.
  • Валет / Бубновый валет: работяга, верный человек, скрытые атрибуты.
  • Бубновая королева: домашний любовник, строительница гнезд, мать, женщина-лидер.
  • Король бриллиантов: Бизнесмен, достижения за счет напряженной работы.Наслаждение роскошью и плодами собственного труда.

Если есть вопросы, задавайте их в комментариях. Однако, пожалуйста, не просите бесплатных чтений и не просите меня интерпретировать ваши карты для вас.

Помните, что вы никогда не должны принимать важное решение, основываясь на том, что вы видите на картах. Чтения Таро предназначены только для развлечения.

.

Смотрите также