Как научиться запоминать карты в игре дурак


Как запоминать карты при игре в дурака

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в "дурака", автор Нестеров И.В.

Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в "дурака" - в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

1. "Дурак" - игра честных людей, игра неподвластная жуликам

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

И, напротив, освоив игру в "дурака" (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) - четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

2. "Дурак" - игра интеллектуалов

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, "дурак" оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

3. "Дурак" - игра ума, а не случая

Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в "дурака" имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого - в знании. Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь "чайникам". Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.

4. "Дурак" - игра с большим будущим

Вспомним другие карточные игры - что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И "дурак" обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в "международного дурака".

"Дурак", как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием "дураки" она встречается неоднократно на страницах "Господ Головлевых" Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа "Евгений Онегин" находим:

"здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки"

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия - для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.

Тактика игры в дурака

Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий - столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом - от наличия или отсутствия козырей.

Вариант А: козырей у вас нет, ход - ваш

Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности - в паре с одноименными простыми.

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Козырь от "шестерки" до "девятки" включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С "десяткой" лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом - не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации.

По аналогии с шашками, короля можно сравнить с "золотой шашкой" e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например - короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.

Если это удалось - ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.

Стратегия игры в дурака

Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию - поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически - с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу "Игра профессионалов", которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге "Зияющие высоты" одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Немного статистики: общее количество карт - 36, из них козырных - 9

При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды - 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того - 1 лежит в открытую.

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) - 5 козырей.

Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и - не забудьте - возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри.

Всего 21 карта. В это число можно добавить и "десятки" - при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая "десятка" - козырь"). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка - это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии - лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.

1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное - сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря - дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно - ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее - приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде - не жалейте - окупится.

В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает - подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.

Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт - в пределах 7-8 штук это всегда удастся.

2. О пользе парных карт .

Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, - не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь - лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся - и в четырех экземплярах. Парные карты - соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.

Если же собранная вами пара будет называться "король", или "туз" - благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.

3. Выбивайте козыри противника .

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

4. Дайте противнику "дозреть" .

Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, - играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.

5. Идеи правят миром .

До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных - о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это - багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.

  • а) "королевская" атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать "дамской").

Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, - валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте - противник наверняка "клюнет". Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,

Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете - например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три "шестерки" ("семерки", "восьмерки" и т.д.)

Представьте себе, что ситуация - хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада - 3 туза, из которых один козырной, остальное - мелочь (к примеру, пара "восьмерок" и "семерка"). У противника - 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С "семерки"? С "восьмерки"? Тогда можете смело складывать карты.

Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте - ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение - выложит против туза свою козырную "семь" или "восемь" - и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом - несколько секунд на раздумье. ).

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 - не имеющих такого соответствия, но парные между собой.

Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца - ничья вам обеспечена.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

"борьба будет очень долгой, очень длительной и. окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно - на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час"

С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности - к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику - несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете - забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.

То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться - такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась - покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка - забыть, что перед тобой - равный тебе.

Автор: И.В. Нестеров. Источник: Электронное периодическое издание "Открытый текст", веб-сайт: opentextnn

Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER

Похожие игры

  • Статья об игре в дурака Приветствую всех любителей карточных игр, зовут меня Конюхов Александр. я огромный любитель карточных игр и всего того, что с ними связано. В 2000 году я занялся...

  • Дурак подкидной онлайн С реальными людьми применяют стандартную малую колоду на 36. Карты сдаются в произвольном порядке из расчета шесть на каждого человека. Играть в Дурака следует...

  • В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало...

  • В игре в подкидного дурака могут принимать участие от двух до четырех человек. Игровая колода состоит из 36 карт, где самая старшая по достоинству карта туз, а самая младшая шестерка. Начало...

  • Здравствуйте. Сегодня мы расскажем вам об ещё одной разновидности всем известной и любимой игры в дурака. Но называться он будет «Жопа». Для игры используется колода в 38 карт: четыре масти,...

Узнайте, как запомнить порядок черного и красного в колоде игральных карт (легко)

Это первая техника запоминания, которую я изучил, и которая познакомила меня с методами запоминания. Я обнаружил, что научить за 15 минут легко, и большинству людей это нравится.

Если вы научите кого-то этому, оставьте, пожалуйста, комментарий ниже и поделитесь своим опытом. Есть много вариаций этой техники. Я просто показываю один способ, который, на мой взгляд, относительно простой для новичков.

Я узнал об этой технике из книги Рона Хейла-Эванса Mind Performance Hacks .

Техника памяти

Этот метод можно использовать для запоминания любого типа двоичных данных. Порядок красного и черного в колоде игральных карт - это интересный способ познакомить людей с ним, но эту технику также можно использовать для запоминания ограниченного количества двоичных чисел. Человек может запомнить 60 двоичных цифр с первой или второй попытки, поскольку эта версия техники использует 6 цифр / карточек на каждое место и 10 мест во дворце памяти.

Дворец памяти

Первое, что нужно сделать, это создать «дворец памяти» - также известный как «дворец разума», если вы смотрели телешоу «Шерлок». Вы можете сделать это на месте с помощью метода Nook & Cranny. Просто осмотрите комнату, в которой вы находитесь, и выберите 10 мест в комнате по порядку. Я начинаю с двери и обхожу комнату по часовой стрелке:

  1. ближний левый угол
  2. левая стенка
  3. дальний левый угол
  4. дальняя стена
  5. дальний правый угол
  6. стена правая
  7. ближний правый угол
  8. дверной проем (где вы стоите при формировании пути)
  9. потолок
  10. этаж
.

$ 10,000 Challenge) - Блог автора Тима Ферриса

(Фото предоставлено Jystyn)

Чтобы стать гроссмейстером памяти - на этот титул могут претендовать менее 100 человек в мире - вам необходимо выполнить каждое из следующих требований на соревнованиях, утвержденных Всемирным советом по спорту памяти:

• Запомните порядок 10 колод карт за 60 минут.

• Запомните 1000 случайных цифр за 60 минут.

• Запомните порядок одной колоды карт менее чем за две минуты.

Эд Кук впервые попал в эту тройку, когда ему было 23 года. Позже он привлек международное внимание, когда за один год тренировал журналиста Джошуа Фоера с нуля до чемпиона США по запоминанию - подвиг, описанный Фоером в бестселлере Moonwalking with Einstein , Чтобы выиграть чемпионат, Фоер должен был запомнить 120 случайных цифр за пять минут, успешно запомнить имена и фамилии 156 незнакомцев в течение 15 минут и (последнее, но не менее важное) запомнить перетасованную колоду карт менее чем за две минуты. ,

Эд запомнил перетасованную колоду карт в соревновании за 43 секунды. Из всех подвигов памяти нет более сжатого акта умственного атлетизма.

Я спросил его, откроет ли он кимоно и объяснит свой метод, и он очень любезно согласился.

Чтобы освоиться с лучшей в своем классе системой Эда, требуется около четырех часов. Немного попрактиковавшись, вы пройдете треть пути к Великому Магистру.

(Im) практически говоря, это чертовски круто.Немногие люди в мире могут с этим справиться, и этого достаточно, чтобы попробовать провести выходные или медленный вечер. Вместо того, чтобы смотреть очередной плохой фильм, вы можете стать одним из иллюминатов памяти.

И последнее, но не менее важное: в конце есть конкурс на $ 10 000, если вы действительно хотите попробовать ...

ВОЙТИ В ВЕЛОСИПЕД

Я привык называть подход Эда велосипедным магазином, сочетанием бренда игральных карт и Photoshop.

Мы изучим основы Bicycleshop с простой версией; назовем его Bicycleshop Lite.Затем мы перейдем на Bicycleshop Pro. Научитесь использовать их в таком порядке.

ВЕЛОСИПЕДНАЯ МАГАЗИН LITE

Bicycleshop Lite помогает вам делать две вещи: запоминать карточки и запоминать порядок карточек.

Шаг первый: изучение карт

Сначала вы конвертируете 52 карты в 52 знаменитости.

Разум игнорирует обыденное и запоминает необычное, будь то люди (например, Леди Гага) или внезапное движение в подлеске. Чем необычнее, тем больше в мозгу закладок для воспоминаний.

Чтобы упростить вызов 52 знаменитостей, каждая масть соответствует типу личности, а каждая карта (валет, 10, туз и т. Д.) Соответствует профессии (или категории). Это означает, что когда вы смотрите на данную карточку, у вас будут две подсказки, которые помогут вам вспомнить знаменитость.

Костюмы (думаю: личности):

Бриллианты - богатые люди

Сердца - люди, которых вы любите

Клубы - крутые или сумасшедшие

Пики - забавные или нелепые люди

Карты (думаю: профессии):

Все четные числа - женские, все нечетные - мужские, и они составлены в пары.Вы можете просто помнить, что, например, девятки - сильные мужчины, а десятки - сильные женщины. Пятерки - противоречивые мужчины, шестерки - противоречивые женщины и т. Д.

Мнемонические предложения включены под каждой «профессией» для облегчения ассоциации, но вы можете создать свои собственные. Просмотрите этот список один раз, прочтите примечания Эда после списка, а затем прочтите их еще раз.

Король - мужская половина знаменитой пары

Королева - женская половина знаменитой пары

Звездные пары - настоящие королевские особы.В каждом костюме будет своя знаменитая пара. Контрастные знаменитые пары - Джон и Йоко, Дэвид Боуи и Иман - могут помочь парам удержаться.

Джек - религиозные деятели

Валеты - холостяки; религиозные деятели были холостяками.

10 знаменитых влиятельных женщин

9 Известно влиятельных мужчин

Самые высокие цифры, самые влиятельные люди

8 Известных женских телосложений

7 известных мужских телосложений

«Песочные часы», или грудастые, или коренастые, или разорванные - тела вашей мечты.

6 Спорные женщины

5 противоречивых мужчин

Подумайте о «пяти» и «чертовски»; «Шесть» звучит как «секс».

4 звезды кино

3 кинозвезды мужского пола

Подумайте обо всех этих трилогиях.

2 Спортсменки

Эйс Спортсмены

Ace - это термин, связанный с высокими спортивными качествами; думайте о двойке как о двойке в теннисе.

Эд объясняет, как все это устроено:

«Выбрав 13 профессий / категорий и четыре личности - всего 17 вещей, которым нужно научиться - вы можете использовать свои существующие знания и мнения, чтобы заполнить матрицу из 52 карт.Бубновый туз в моей схеме - это спортсмен (туз), который разбогател (бубновый) - ОК, Майкл Джордан. Пиковым валетом по моему плану был бы забавный религиозный деятель - у Далай-ламы хорошее чувство юмора. Шестерка пик, женщина с неоднозначным юмором - Леди Гага, без вопросов.

«Используя этот метод, вы должны меньше чем за час заполнить матрицу и научиться медленно вспоминать людей, которые теперь соответствуют 52 картам. После того, как у вас будет состав карт-людей, просмотрите перетасованные колоды и потренируйтесь переводить карты в их изображения, пока это не станет автоматическим.На освоение этого может уйти еще час ».

Следующий шаг - привести их в порядок.

Шаг второй: запоминание порядка перетасованной колоды

Теперь вы привяжете 52 карты к местам на знакомом маршруте. Это может быть путь через ваш дом, путь от парадной двери до любимого паба - все, что вам нравится. Некоторые участники соревнований по запоминанию используют дома своего детства: Скотт Хэгвуд, выигравший чемпионат США по запоминанию в 2001–2004 годах, использует комнаты из роскошных домов, которые он нашел в Architectural Digest, по 10 локаций на комнату.Если вы выберете этот подход, вы можете мысленно позиционировать себя у входа в каждую комнату и двигаться следующим образом: у ваших ног, в ближайшем левом углу, затем по часовой стрелке к левой стене, затем в дальнем левом углу, противоположной стене, в дальнем правом углу, правой стене. , ближайший правый угол, затем две точки на потолке.

Выбор 52 локаций займет не более 30 минут, после чего вы можете начать размещать своих знаменитостей (карточки) в каждой точке. Пока что не усложняйте: используйте более длинный путь, если несколько точек на комнату вызывают перегрузку.Эд начинает у своей кровати:

«Для меня колода, начинающаяся с пикового валета, будет означать, что Далай-лама стоит в первой точке моего маршрута - моей постели. Во втором пункте, в моем гардеробе, я бы поместил изображение, соответствующее второй карте, возможно, это будет Майкл Джордан - бубновый туз.

«Продолжайте весь путь по стае, уделяя время и много внимания, чтобы ярко представить каждого человека на своем месте. Как только вы дойдете до конца маршрута, проследите его в своем воображении, и, надеюсь, вы встретите всех людей в той последовательности, которую вы их себе представляли.Вам, вероятно, придется пройти через два или три раза при первой попытке ».

И вот так, бинго: вы запомнили свою первую колоду карт!

ВЕЛОСАЛОН PRO

Сейчас мы вас модернизируем.

Bicycleshop Lite, хотя и очень эффективен, работает немного медленно. Пятьдесят два отдельных чертовых изображения! А чего вы ожидали от пробного ПО? Но это правильное место для начала. Отказ от всех функций Bicycleshop сразу вызовет расстройство желудка.Теперь, когда вы прокатились на тренировочных колесах, пора перейти ко второму этапу.

Bicycleshop Pro, следующий шаг для опытных пользователей, имеет гораздо более эффективный алгоритм сжатия. Он основан на том, что вы уже знаете, но вместо 52 изображений мы уменьшим их до 17 или 18. Это в три раза быстрее. Вот как это работает, по словам Эда:

«Следующим шагом является объединение нескольких карточек в единое изображение, чего мы добиваемся, назначая каждой карточке (знаменитости) действие и объект.Джордан, бубновый туз, мог бы сыграть бубновый данк, а его цель - баскетбольный мяч. Возможно, Далай-лама совершил молитву, а его объект - Будда. Леди Гага могла бы позировать в мясном платье (память, в конце концов, любит испытывать отвращение), а ее объект - множество фотографов-папарацци (тоже отвратительно) ».

При добавлении этой синтаксической структуры комбинации из трех карт теперь образуют мини-предложения: знаменитость из первой карты, действие из второй и объект из третьей.

«Например, в моей матрице бубновый туз – пиковый валет – шестерка пик становится Майклом Джорданом, молящимся папарацци; Пиковый валет - шестерка пик - бубновый туз, с другой стороны, означает, что Далай-лама носит мясное платье и держит баскетбольный мяч. Эти два изображения, совершенно разные и глубоко запоминающиеся, невозможно спутать ».

И это, дамы и господа, Bicycleshop Pro. Элегантно и, с практикой, так же быстро, как чемпионы мира.

Может, вам нужен небольшой стимул? Попробуйте соревнование по запоминанию карточек на 10 000 долларов - первое в своем роде.Смотрите следующий раздел для более подробной информации.

Для людей типа А, одержимых: как только вы станете достаточно подвижным и захотите более серьезно отнестись к гонке на часах, я предлагаю приобрести метроном. Это будет вашим нарушителем плато. Если вы заедаете и кажется, что не можете запоминать быстрее, установите метроном на 10–20% быстрее, чем вы можете справиться в настоящее время. Заставьте себя переворачивать карты с такой скоростью, пока вы не перестанете делать ошибки. Например, если вы застряли на скорости 10 карточек в минуту (1 на 6 секунд) через несколько недель, установите для метронома на 20% меньше времени, так что 4.8 секунд на каждый щелчок метронома. Если какая-то карточка вызывает икоту, запишите это (или отметьте на ней ручкой) и проанализируйте причины позже.

Просто помните: это весело, так что продолжайте развлекаться. Наслаждайтесь играми разума.

Задача по запоминанию карт на $ 10 000 - только для начинающих

Эд может выучить 16 колод перетасованных карт за час. Давайте принесем и в вашу первую заученную колоду?

В серии The 4-Hour Chef мы обещали приз в размере 10 000 долларов первому, кто сможет пройти путь от новичка до эксперта (выучив колоду менее чем за минуту).Правила «скоро появятся». Что ж, после нескольких задержек задача ВКЛЮЧЕНА.

Эд составил курс по Memrise, дополненный видеоуроками от самого умного и харизматичного человека. Упражнения действительно изящные… и эффективные.

Чтобы выиграть 10 000 долларов, один из самых больших призов, когда-либо выдаваемых за испытание памяти любого рода, вам нужно научиться с нуля, чтобы запомнить колоду карт менее чем за минуту. Это 6-недельное соревнование. - времени как раз хватит для этого.Все ваши тренировки должны проходить на Memrise, чтобы мы могли наблюдать за развитием соревнования и гарантировать отсутствие обмана или мошенничества.

Так действительно ли это возможно? Конечно. На создание необходимых изображений уйдет всего несколько часов. Затем потребуется еще несколько часов, чтобы разобраться в методах пространственной памяти. С этого момента это просто вопрос практики для скорости.

КАК ПРОЙДЕТ СОРЕВНОВАНИЕ

Соревнование будет проходить по адресу http: //www.memrise.com / Tim-Ferriss

Соревнование начинается 6 февраля 2013 г. и продлится до 23:59. 20 марта 2013 г.

Победитель $ 10K станет первым, кто законно перейдет от новичка к способности выучить колоду карт менее чем за минуту, если кто-то сделает это до 20 марта. Будут различные другие призы, в том числе футболки из ограниченного выпуска и колоды карточек для лучших участников, которые не финишируют первыми.

Чтобы иметь право на призы, вся ваша практика в изучении последовательностей карт, а также достижение этого за минуту должны происходить в системе карт, найденной здесь.* Соревнование * - это * тренировка, и мы должны иметь возможность наблюдать за прогрессом каждого, чтобы гарантировать справедливого победителя. Мы также будем собирать коллективные данные для научных целей, а позже - для подведения итогов.

Итак, игра начинается! Щелкните здесь, чтобы узнать обо всех интересных деталях и средствах обучения.

Примечание: Для дополнительной помощи - два графика, показывающие, как быстро запомнить все карточки, можно найти в приложениях к The 4-Hour Chef .

Сопутствующие и рекомендуемые

The Tim Ferriss Show - один из самых популярных подкастов в мире, его скачали более 500 миллионов раз.Он трижды был выбран в категории «Лучшие подкасты Apple», часто является подкастом с интервью №1 среди всех подкастов Apple и неоднократно занимал первое место среди более чем 400 000 подкастов. Чтобы послушать любой из прошлых выпусков бесплатно, посмотрите на этой странице .

,

Как читать карты Таро с игральными картами

Ace

Новая дружба, роман

Новые идеи, реализации

Новый проект, работа, дом, выигрыш

Новая идея, бизнес, акция

Два

Углубление аттракциона

Отсутствие связи

Жонглирование ресурсами, ожидание результатов

Планирование и подготовка

Три

Радость в компании, дружба, праздник

Непонимание, недопонимание

Работа в команде, повышение квалификации

Лидерство, разведка

Четыре

Обращение внутрь, апатия

Выздоровление, восстановление, созерцание

Скупость, собственничество

Цель достигнута, отдых от действий

Пять

Утрата, отчаяние

Раздор, бесчестье, пустая победа

Утрата имущества, работы или денег

Конкуренция, несогласие, раздражение

Шесть

Детство, ностальгия, хорошие воспоминания, возобновление давней дружбы

Двигаться дальше, путешествовать, мысленно добираться до лучшего места

Подача или получение денег, повышение заработной платы, получение ресурсов

Победа, достижение, сдача экзаменов

Семь

Мечты, принятие желаемого за действительное, выбор

Ложь, обман, воровство, безответственность

Переоценка, поворотный момент, умеренная неудовлетворенность

Защита, убеждение, твердая вера

Восемь

Эмоциональная отстраненность, оставление любви, трудный выбор

Иллюзия попадания в ловушку, бессилие

Внимание к деталям, фокус, практика

Организация, быстрые движения, беременность

Девять

Удовлетворение, чувственное удовольствие, духовный рост

Кошмары, проблемы, беспокойство, вина

Независимость, самостоятельность, рост благосостояния

Продолжение боя, выносливость, физическая сила

Тен

Удовлетворенность, удовлетворение, радость, семья

Отказ, виктимизация, мученичество

Большое богатство, семейная собственность, наследство

Несение бремени, ответственности, долга

.

Смотрите также